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Les magies : Explications et listes des magies prises
❖ Dragon de l'eau & Vampire ❖
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Jeu 6 Oct - 11:16
Les magies


Introduction

En plus des quelques capacités que vous apporte le fait d'être d'une des 12 races possibles, vous bénéficiez aussi d'une magie complète. Trouvez ci-dessous la description de chaque catégorie de magies avec la liste des membres et de leur magie.





Les magies élémentaires
Une magie élémentaire est une magie utilisant un certain élément, qu'il soit naturel ou non. Les cas les plus classiques sont bien évidemment les mages d'eau, de feu, de glace, de terre et d'air. Mais tout élément, même mineur ou inhabituel peut être utilisé dans cette catégorie, des cristaux, du métal, etc. C'est une catégorie de magie très polyvalente, ne vous arrêtez donc pas qu'à l'offensif.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Rhea E. SørensenMagie élémentaire de la glace
Ame VisrenMagie élémentaire Magnétique
Randis SolvinImperium Caeli
LudwigConnivence Terrestre

Mélidina Al DragmarDanse de la terre
Jake FairchildHydro Njörd
Rosalia FortuneGarden Spring




Les magies Take Over


Le take over est une magie bien particulière. Elle consiste à modifier une partie, voir entièrement son corps, le plus souvent en rapport avec des animaux, pour modifier les capacités physiques du mage. Les possibilités sont assez grandes, car cela ne se stoppe pas au genre animal, cela peut être des éléments aux alentours, des capacités démoniaques provisoirement.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Miyake KamikageAnimal type
Kihime ShirayuTranssubstantiation

Ryuu T. DrazleythZodiaque (2dn magie)




La magie de rééquipement


Le rééquipement est également une magie très particulière. Elle consiste à stocker des armes ou armures, si ce n'est les deux, dans un espace dimensionnel, contrôlé par le mage. Celui-ci peut ainsi invoquer comme il le désire ces différentes armes et armures, tout en les manipulant à sa guise et créant des techniques bien particulières. C'est l'une des rares magies où les possibilités sont sans limites.

Plusieurs choix de démarrage, vous sont proposés si vous parcourez la voie du rééquipement, après la validation de votre présentation :

1 - Vous pouvez choisir DEUX armes SANS magie ou capacité.
Vous aurez donc à votre disposition dans la dimension qui est liée et qui vous est propre, deux armes lambda. Par exemple, deux épées en acier trempé. Cependant, celles-ci ne pourront pas avoir de capacité ou vous permettre d'user de la magie, ce sont des armes lambda comme dit précédemment.

2 – Vous pouvez choisir une SEULE arme avec UNE capacité.
Vous aurez donc qu'une seule arme à votre disposition, mais celle-ci peut avoir un pouvoir comme léviter et frapper l'ennemi d'elle-même alors que vous ne la tenez pas. Elle pourrait tout aussi bien vous offrir un boost dans une de vos caractéristiques comme la vitesse par exemple.

3 – Vous pouvez choisir une SEULE arme avec UNE magie.
L'unique arme que vous pourrez utiliser dans vos futurs combats pourra être affiliée à un élément ou une magie en particulier. Par exemple, elle pourra générer des boules de feu ou des vents tranchants. La technique liée à l'arme devra être indiquée dans la Fiche technique de votre personnage et sera évaluée par les modérateurs FT ou bien par un admin'.

4 – Vous pouvez choisir UNE arme et UNE armure SANS capacité ou magie.
Vous pourrez donc invoquer une arme et une armure durant vos affrontements contre un autre mages. Seulement, ces dernières n'auront aucune affiliation à une quelconque magie et ne boostera aucune de vos caractéristiques, ce ne sont que des armes normales.

5 – Vous pouvez finalement choisir UNE armure avec UNE capacité OU bien UNE magie.
L'armure à votre disposition pourra donc vous offrir un boost en défense (résistance) lorsque vous la revêtirez par exemple ou bien générer un écran de flamme afin de vous protéger d'une attaque. Elle pourrait même réduire les dommages liés à un élément à hauteur de 20 à 30%.

Ceci n'est vrai qu'à la présentation, vous pourrez par la suite garnir votre éventail d'armes et d'armures en les achetant sur la boutique après un devis. Ces armes/armures vous coûteront évidemment des kinahs, mais noter que vous ne payez que l'objet en lui-même. Ses capacités vous coûterons des points techniques. Par exemple, une épée ayant la capacité de lancer des boules de feu au moindre coup dans le vent, vous payez l'épée en elle même avec des kinahs et la technique des boules de feu est donc payer en Point Technique via une technique dans la fiche technique. Veillez donc à bien d'écrire vos armes lors de leur achat afin de facilité leur estimation financière.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Matt ZelpherCoffre Noir
Ioann VolkVolk Sem'Ja

SilasL'Amurerie
Hex HekmatyarPandora




La magie de matérialisation et de création


La magie de la matérialisation consiste à moduler l'énergie magique, afin de lui donner forme ou un effet particulier. Cela peut aller de la création d'armes, d'objets aux énergies concentrées dans un but précis.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Demetria ElonnonImprobable Passage
MayuLien d'Azur
Archibald StemcoldShaddow Pack

Vincent N. HankeMagic Barrier
YuureiInvocation de Salvator
Gotov Serebro Portail
Mydëora ValnLa Trousse du Besoin




Les magies mentales et esprits


Les magies liées au mental ou l'esprit sont des capacités redoutables et demandant une énorme volonté pour agir correctement, soit l'intelligence en terme de caractéristique. Les possibilités de cette magie sont absolument infinies, que ce soit en terme de création d'illusions, manipulation de l'esprit, torture d'un simple regard... La seule limite de ce genre de magie est la volonté du mage et celle de sa victime. Par chance, ce genre de magie n'est justement...qu'illusion. Notons qu'un adversaire avec une intelligence supérieure (de 10 à 35%) à celle du mage mental sera moins sensible à ces sorts, alors qu'un mage avec une intelligence encore plus puissante (entre 36% et 60% ) sera moins sensible, puis finalement, les mages avec une intelligence supérieure (de 61% a 100%) sont immunisés contre vos sorts psy (alors fuyez). L'intelligence est donc une caractéristique très importante chez les mages mentaux.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Luthilde V. HesL'Essence du Mal
NémésisSanity's Control

Laserian MorencyAmnesia
Eliana BlackPhantasia




La magie de nécromancie


Il n'existe pas de magie plus noire et plus abjecte que la nécromancie, bien que certains dérivés sont souvent tolérés par le conseil des mages, vu que cela n'est pas forcément mauvais. Cette magie consiste à toucher à tout ce qui concerne la mort, les flux sombres, l'énergie vitale, la puissance des âmes, l'invocations d'êtres morts et bien entendu l'utilisation du sang dans les techniques. Un mage contrôlant le sang applique un dérivé de la nécromancie, de même que quelqu'un utilisant la puissance de son âme ou encore possédant une technique pouvant le soigner au détriment de son espérance de vie. Après il y a bien entendu des méthodes plus sombres...et moins tolérées, qui sont la nécromancie à l'état brut...n'ayant comme objectif que de prendre la vie...ou pire encore. Mais si cet art est terriblement puissant, il est aussi dangereux pour son utilisateur...que pour sa victime, peu de nécromanciens vivent vieux si leur pouvoir est avancé.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE


Luna AndersonFleshGrowth





La magie de manipulation


Comme son nom l'indique, cette magie consiste à manipuler l'énergie, la façonner, la modeler, afin de l'utiliser au combat d'une manière très précise. Le domaine est assez vague, mais la plupart des mages étant dans ce domaine de compétence, influent sur les différents flux par exemple. Un mage pouvant contrôler le temps appartient à cette catégorie, vu qu'il modifie les flux magiques pour influencer le cours du temps. Les possibilités sont quasiment sans limites, bien que cela demande un entraînement rigoureux et surtout un contrôle parfait de soi même, qui sait quel désastre un mage de ce type pourrait provoquer...

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

MyrmadeBlazinglith, Lumière ardente
Rin SatoRenforcement


KkinsPtisis




La magie oubliée


Attention, on entre dans un domaine beaucoup plus dangereux, le début des magies les plus anciennes et les plus puissantes des quatre mondes confondus. Une magie oubliée, à ne pas confondre avec son homologue perdue, est une ancienne magie qui demande un apprentissage extrêmement difficile et peut même parfois créer la mort de son utilisateur lors de l'étude d'un tel pouvoir. Ces magies sont donc très puissantes et accompagnées de quelques contrecoups bien désagréables, souvent détenues par de rares individus et dont personne hormis peut être quelques érudits ne se souviennent. Méfiez vous si vous en possédez, le conseil et quelques organismes moins appréciables risquent de vous observer minutieusement...voir d'agir.

Prérequis
+ Niveau 18 à la validation de la présentation sans bonus
+ L'accord de l'équipe administrative
+ Il ne peut y avoir qu'un exemplaire de chaque magie de cette catégorie. Par exemple, il ne peut y avoir qu'une magie " Magie oubliée de la foudre ".
+ Une activité exemplaire est demandée.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

FaithBe Fruit !
Anwën AñandillNecrosis

Arslan StraussArche des Contes
Lokka CherèsMagie oubliée du Grand Roi du Sable




La magie perdue


La plus convoitée, mais aussi la plus puissante des magies de ce bas monde. On n'apprend pas une magie perdue, il n'existe que deux méthodes pour l'obtenir, soit elle est transmise par le sang, donc est héréditaire, soit elle est implantée en vous. Une telle magie est unique sur bien des points, pour la raison que cette dernière est tout simplement vivante ! Certains pensent que les mages utilisant ce pouvoir souffrent d'un dédoublement de la personnalité, alors qu'en fait, il s'agit simplement du pouvoir de ce dernier qui prend le contrôle. Sachez bien que l'on ne contrôle pas une telle puissance, on ne fait qu'être en symbiose avec elle. Les contrecoups de ce pouvoir sont aussi terribles... la mort frôlant de peu les utilisateurs la plupart du temps...ou leur privant de quelque chose de majeur, comme les émotions par exemple. Ces magies ne sont pas très répandues...

Prérequis
+ Niveau 18 à la validation de la présentation sans bonus
+ L'accord de l'équipe administrative
+ Il ne peut y avoir qu'un exemplaire de chaque magie de cette catégorie. Par exemple, il ne peut y avoir qu'une magie " Magie perdue de la foudre ".
+ Une activité exemplaire est demandée.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Alexander BiancoDemonic Disruption
Ryuu T. DrazleythLightning Draconic
FilyanaLes douze âmes de Shiro
Milan H. NicholaeAqua Symphonia
Ren MeteoraOne For All
Emily GrimbaldOniromancie
VallahSouvenirs


Krein LahdremGraanShulKoor
Sieghart V. EskelionStellar Stag Embodiment
SahelSuperphobia
Siriel K. VineldylSolaris
Yuki V. RequiemArcana
Bansi. P-BSFBreakmoonhellbowl





Les magies inclassables

Il s'agit ici de toutes les magies qui sont inclassables dans les catégories ci-dessus.

MEMBRES AVEC CE TYPE DE MAGIE

Bridvar EadwolfMagie de la Paume Souple Ivre
NobunagaWild spirit

AlessaGuerison
Koga S. MeteoraTeleportation body
Hana HitsuneSaintly Enchantment

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