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Have the Faith - Believe in me
✖ Dragon Du Son - Banshee ✖
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75
Kinahs :
156000
Date de naissance :
05/09/1996
Date d'inscription :
04/11/2016
Age :
20

Informations
Caractéristiques:
Magies & Armes:
Relations:
http://www.kalerya-entre-monde.com/t344-have-the-faith-believe-in-me http://www.kalerya-entre-monde.com/t568-faith-will-move-mountains http://www.kalerya-entre-monde.com/t1106-faith-faithfuls#6867 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1107-faith-s-treasures#6868 http://www.kalerya-entre-monde.com/t702-faith-only-faith-can-bring-us-home http://www.kalerya-entre-monde.com/t1105-faith-as-a-matter-or-fact#6861

Sam 5 Nov - 0:28
Faith
Conseil - Informations : Bras droit / Crépuscule (infiltrée) - Piété : Seconde




Informations générales

Zealot
Faith
20 ans (V) - 24 ans (E) - 30 ans (U) - 40 ans (K)
Vanerzame
49 kg
1m65
Bi à tendance homo
Dragon du son - Banshee
Azar - Esprit de la Nuit





Informations psychologiques

Hobbys & phobies
Qualités & Défauts


Faith… Faith… Faith…
Faith, tes hobbys sont d’un goût… Ils sont incroyablement amusants…
Car, ma chère dragonne, tu aimes plus que tout écouter ce que tu ne devrais pas entendre. Etant née avec ce don, ou plutôt cette malédiction, d'une ouïe sur-développée, ton premier passe-temps fut de t’en servir… Et ainsi, cette incroyable et horrible capacité, surpuissante, capable de te faire entendre le battement d’un cœur à une distance normalement inimaginable, te servit dès ton plus jeune âge pour espionner les autres…
L’espionnage. L'activité qui te fait frémir. L’activité la plus épanouissante du monde… La plus amusante. Faith, tu es de ceux qui savent apprécier une bonne dose d’excitation, un soupçon d’adrénaline, et une cuillerée de danger.
Être là où tu ne devrais pas, voir les endroits que l’on te cache, entendre les bruits que l’on étouffe, sentir, toucher, découvrir n'importe quel secret…

Et c’est pourquoi ton deuxième hobby réside dans la séduction. Le sexe n’importe que peu. Toi, ce que tu veux, c’est séduire, afin d’arriver à l’ultime offrande de l’autre, de la cible… voire des cibles (au pluriel)… Tu aimes être la femme qu’ils désirent, tu aimes être la muse qu’elles (oui oui, au féminin) veulent dépuceler, caresser… Tu rêves de glisser tes doigts dans les zones cachées d’un corps majestueusement formé…
Et à chaque fois que tu parviens à ton but, comme toute bonne espionne, tu fuis.
Lorsque ta main entre en contact avec l’objet de tes désirs, tout se finit… Tu n’aimes pas le reste. Tu as gagné… C’est fini…

Gagner… Gagner est quelque chose qui te fait frémir… Un jeu… la vie est un jeu pour toi… même si tu fais des sacrifices... tant que tu remportes la partie à la fin... Lorsque l’on joue aux échecs, l'on sacrifie bien des pions après tout… Toi, tu es même née sans tes meilleurs pions, pourtant… pourtant, jouer te fascine, te passionne.
L’espionnage ? Ce n’est qu’un jeu. La séduction ? Ce n’est qu’un jeu. Le Conseil ? Ce n’est qu’un jeu…
Un jeu gigantesque. Un jeu de contrôle…

Et le contrôle, justement ? Le contrôle est sans aucun doute l’un des jeux les plus absorbants qui soient… le contrôle, c’est ce qui a gouverné ta vie un long moment…
Lorsque tu as été la Heda, la prophétesse de ce village. Ton premier but n’était pas de pouvoir jouir du pouvoir, mais de savoir que tu contrôlais… Tu n’as presque jamais été ivre de pouvoir, et seule la mainmise sur la situation te plaisait…

Néanmoins, le contrôle amène une trop grande confiance en l'entourage... Ce qui n'est pas ton cas... la dernière de tes passions ? L'infiltration. Être entourée d'ennemis, et te cacher derrière eux... Un hobby qui nécessite de ne pas accorder ta confiance aux gens que tu côtoies... En soit, l'on pourrait dire que ce hobby est le camouflage... Un camouflage bien spécial qui te fait frétiller d'envie...
Cependant...
Cependant, toi, Faith… Toi, ce n’est pas l’un de ces hobbys en particulier qui t’attire… Non... toi, tu es plus complexe... Toi, c’est l’ensemble de ces jeux… l’ensemble de ces passions…
Toi, Faith, tu joues avec la vie elle-même… Et ton désir est de gagner malgré ton handicap…

Un handicap pour le moins surprenant…
Ta phobie Faith… Ta phobie est comme nulle autre pareille…
Tu n’as pas peur de perdre, car perdre est un risque du jeu, bien que tu détestes cela. Tu n’as pas peur de mourir, car mourir signifie perdre la partie. Tu n’as pas peur de quelqu’un… Non…
Non, ce serait trop banal… Toi, petite banshee, ta peur réside en ta voix. Toi. Ton être… Le son, de manière général, te fait frissonner lorsque certains décibels sont dépassés, mais tu es habituée à cela… Chaque son t’accompagnant durant ton parcours ne t’effraie pas…
Mais ta voix, Faith… Ta voix puissante de banshee, ton cri assourdissant… Ton hurlement perce directement tes tympans…
Tu n’es pas une banshee. Tu n’es qu’une dragonne ayant volé le pouvoir de la banshee et ne pouvant pas s’en servir…
Tu n’es pas une vraie, tu n'es pas une banshee complète, et c’est pourquoi le son de ta propre voix peut te rendre sourde et t’effraie au plus haut point…
Faith…
Révélons à nos lecteurs la liste de tes qualités et défauts, montrons leur, apprenons leur qui tu es… passionnons les…

Commençons par tes qualités. Tu es discrète, silencieuse… Les atouts d’une grande espionne sommeillent en toi.
Tu es également patiente, précise, déterminée… Tu ne renonces jamais.
Tu es manipulatrice, fière, et intelligente, les stratégies pleuvent sous ton commandement.
Tu es rapide, précise, et mortelle, ce qui te permet d’achever les soucis présents sur ta route.
Tu es une adepte du contrôle, et une joueuse de la vie, tu sais prendre les décisions les plus difficiles, et jamais tu ne mets tes sentiments personnels dedans. Tu es semblable à une machine Faith… Pourtant…

Pourtant, tu as ta part de cruauté, d’obscénité et de sadisme. Tu n’as pas l’air d’avoir une conscience, ou plutôt, tu as l’air d’avoir la capacité de ne pas l’écouter. Tu es capable d’aimer, mais tu es capable de détruire ce que tu aimes sans aucune hésitation… Finalement, tu es une survivante… Mais tu ne pleures pas les morts… Tu es un monstre dans un corps de femme. Tu es irréelle...





Magie et arme

Magie : Be Fruit !
Arme : Death


Be Fruit ! :

Ta magie, Faith, est… unique, on peut le dire. Très étrange, complètement farfelue, et pourtant… pourtant, très efficace. Elle repose sur l’utilisation du fruit dans son ensemble... Oui oui, du fruit.
Vois-tu, chaque fruit te confère un panel d’au moins deux techniques, suivant ton modus operandi. Soit tu invoques le fruit, soit tu manges le fruit.
Chaque fruit est donc au moins utilisable de deux façons différentes, et cela te confère donc au moins deux styles de combat, lorsque tu choisis de l’utiliser.
L’invocation d’un fruit va te permettre d’avoir des petits soldats sous tes ordres mentaux, et un lien se forge alors entre eux et toi, ce qui te permet, en utilisant de l’énergie magique, de voir à travers leurs yeux. Au contraire, l’ingestion du fruit va te permettre de modifier quelque chose dans ton propre corps afin de te donner un avantage en combat…
Cependant, il est évident que les fruits basiques et normaux ne fonctionnent pas : seuls ceux issus de ta magie ont cette capacité de magie... donc ne tente pas de manger une simple pomme en espérant modifier ton corps...

Une particularité de ta magie te permet de superposer les fruits afin de créer l’effet « salade de fruits », ce qui renforce ta puissance mais superpose les contrecoups également.

Parlons-en, d’ailleurs, de ces contrecoups. La magie en elle-même ne possède pas de malus général, mais ce n’est pas une si bonne nouvelle que cela. Chaque fruit possède ses propres contrecoups, des plus embêtants aux plus dangereux. Certains peuvent t’empêcher de parler durant plusieurs heures – bonne chance pour tenter d’utiliser ta voix de banshee, bien que tu aies peur de cette dernière, pour déboussoler les ennemis –, alors que d’autres vont te faire souffrir le martyr ou t’affaiblir. Enfin, les plus dangereux peuvent entraîner la mort si trop sollicités. L’accumulation de contrecoups durant l’effet « salade de fruits » est également potentiellement mortelle et très dangereuse.

En utilisant plus d’énergie magique dans un fruit, celui-ci peut être sous forme de jus – plus facile à ingérer –, et permet également de transformer l’effet « salade de fruits » en effet « oasis »
L’effet « oasis » permet d’accumuler plus de fruits, mais de diminuer leur puissance respective, afin de diminuer les contrecoups. En soit, l’on peut dire que l’effet « oasis » est vicieux, car il nécessite plus de magie pour moins de puissance, tant magique que néfaste, mais il contribue surtout au combat rapide : qui a le temps d’avaler une pomme ou un ananas entier en quelques secondes ?
Néanmoins, afin de faire effet, le fruit devra avoir le même volume en tant que fruit qu'en tant que jus, donc l’effet « oasis » se retourne également contre toi en tapant sur ta vessie.

Le fruit a une durée limitée, tant en tant qu’invocation qu’en tant que consommation, mais s’il est expulsé du corps – ce qui arrive surtout avec le jus si tu vas pisser – ou de l’invocation, ou si ta réserve de magie est vide, ou encore si tu es incapable d’y accéder, l’effet du fruit se stoppe immédiatement et tu ne peux pas utiliser ce ou ces fruits avant 24heures.

De façon générale, dès qu’un fruit atteint son quota magique, il est inutilisable pendant 24heures.

Qu’est-ce que quota de fruit ? Il s’agit du nombre de fois où l’on peut utiliser ses compétences magiques.
Comment le définit-on ? En fonction de sa catégorie. S’il est de la famille des agrumes, des baies, des fruits à pépin, à noyau ou à coque. Chaque famille possède un quota fixe. Cependant, les fruits les plus puissants font office d’exception, et leur quota est de 0.5 : on ne peut les utiliser une seule fois en 48heures.

Cette magie est donc définitivement étrange et farfelue… mais d’où vient-elle ?

Ce fut vers l’an 200 de Kalerya – il y a plus de mille ans – qu’un mage ermite découvrit le pouvoir du fruit. D’abord en l’observant, il finit par comprendre que la nature faisait le fruit de telle sorte qu’il soit à la fois nutritif, mais magique : qu’il apporte de l’énergie magique à son consommateur. Par cette théorie, il tenta de voir si lui aussi pouvait apprendre à créer un fruit magique. Il travailla sur cette idée durant des années, avant de finalement réussir l’impossible : le premier fruit artificiel créé. Aussi étrange que cela puisse paraître, il finit par avoir des suiveurs, des élèves qui, intéressés par cette création, voulurent reprendre l’idée afin de la transformer en magie offensive, défensive, ou utilitaire. Durant des générations, cette magie prit forme, jusqu’à ce qu’un jour, une guerre éclate. Les magiciens du fruit se battirent sur le front, malheureusement, ce fut à ce moment-là que l’un d’eux révéla un tout nouveau fruit, bien plus puissant que les autres. Et ce fruit, mal contrôlé, finit par tuer son utilisateur…
Dès lors, les mages du fruit prirent peur, et arrêtèrent toutes recherches… Et ainsi, la magie devint oubliée…
Pourtant, certains textes et parchemins subsistèrent durant des siècles… Jusqu’à ce que les arrières grand-parents de Sam et Zadig Zealot en découvrent un. Intéressés au début, ils s’essayèrent un temps à la création du fruit magique, avant d’abandonner au bout de quelques mois. Ils furent malheureusement traqués pour ce parchemin, et décidèrent de le cacher dans un livre relatant de la légende de la guerre qui extermina les premiers mages du fruit combattants. Ils le transmirent à leurs enfants, qui le transmirent à leur tour à leurs enfants, et ainsi de suite, pour que finalement, ce livre devienne le cadeau de naissance d’une petite banshee.
Toi, Faith.
Un Kusarigama long, nommé « Death » par son ancien propriétaire, ton père biologique. Cette arme est composée de deux faucilles tranchantes, rattachées entre elles par de longues chaînes, et des barres d’argent. L’arme est constituée ainsi : chaque faucille est placée en bout de chaines, les barres d’argent relient les chaines entre elles…
L’arme est létale, et a été reforgée par-dessus la première version d’elle-même, avec de l’argent pur déterré par les esclaves de Zahirath. Elle est à 45% composée d'argent.
La longueur de cette arme meurtrière est de six mètres, et te permet ainsi, en la maniant avec précision, de couvrir une large zone pour te défendre…
Au corps-à-corps, tu utilises les deux faucilles ou les barres.

[Cliquez sur cette phrase, amis lecteurs, pour voir le père de Faith maniant Death, lorsqu'il était encore jeune]





What's in your head ?


Qui es-tu, Faith ? Qui es-tu, dragonne ? Qui es-tu, banshee ?

Faith tu es une femelle tout à fait passionnante et passionnée, une femme de goût, une guerrière d’une précision infaillible, d’une intuition incroyable. Faith, pour te qualifier pleinement, il faut dire que tu es une « joueuse » de première classe…
Joueuse, car tu vis un jeu, un véritable jeu dans lequel l’enjeu est ta propre vie. Ainsi, tu n’as ni peur de la Mort, ni peur de prendre des risques, car quel joueur aguerri a peur de perdre une partie, si ce n’est le mauvais perdant ?
Tu es une joueuse, car rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Tu es joueuse…
Joueuse, car tu as toujours parsemé cette existence de défis, de quêtes à réaliser.
Petite, alors que tu découvrais que tu avais une ouïe plus fine que presque n’importe quelle autre créature, ton premier usage volontaire de ce cadeau maudit fut de l’utiliser pour entendre ce que tu ne devais pas entendre. Tes parents, parlant de choses qu’une enfant ne pouvait pas comprendre, telles que le sexe – tu te demandais bien ce que les garçons trouvaient d’amusant à vouloir « coucher » avec les filles, d’autant plus que tu pensais que « coucher » signifiait « dormir avec » –, la mort, le divorce, les secrets. Tes enseignants, parlant lors des conseils de classe, lors des conseils d’administration, dans les salles des professeurs. Tes amis, dans ton dos. Tout ce qui pouvait avoir un secret était une source intarissable de défis pour toi. Tu voyais en cela un jeu passionnant, alors que tu ne comprenais que trois mots sur les dix qui parvenaient à tes oreilles.
Joueuse, car tu suivais les adultes désirant cacher un secret pour ensuite le découvrir par tes yeux, quand bien même tu pouvais regretter ce choix par la suite – tomber sur des cadavres, des prisons souterraines de sirènes, ou des salles d’opérations ne te réjouissait pas vraiment –.
Joueuse, car tu prenais toujours tout comme un nouveau jeu et cela, tes parents l’avaient bien compris – combien de fois avaient-ils utilisé l’excuse d’un « jeu » pour finalement t’emmener chez le dentiste ? –. Ils avaient compris comment tu fonctionnais… Ils avaient compris que le simple mot « secret » te faisait frissonner d’excitation.
Mais c’était à double tranchant, pour les parents d’une enfant agitée…
Car comme dans toutes les familles, il y avait un secret. Deux secrets. Trois secrets… Une bonne centaine de secrets, pour ainsi dire. Et si la plupart ne te furent jamais expliqués, deux te restèrent en tête durant toute ta vie. Le premier : que tes parents étaient des scientifiques, la mère, banshee, le père, humain, capturant les sirènes et les fées pour tenter de former le prodige de l’hybridation, capable de voler, de nager, et de crier… Capable d’être parfait. Ce secret paraissait pourtant si beau, entre les lèvres de ta mère… mais c’est en le voyant que tu compris que jamais tu ne pourrais lui ressembler. Le second : que ta tante était morte, tuée par ta cousine, en Kalerya… Celui-là, tu le méritais. Celui-là, tu avais été le déterrer dans le bureau de ta mère… Celui-là te donna envie, toute ta vie, de retrouver ta cousine, afin d’avoir son explication… Car tu n’étais pas dupe…
Ta mère ne te montrait qu’une facette, ne te révélait qu’une version d’elle-même… Et tu voulais savoir… Tu voulais terriblement savoir si ta mère avait osé te mentir sur la Mort…
Mais pourtant… rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Et tu grandis. Tu ne pouvais pas rester une petite poupée éternellement…
Et plus tu grandissais, plus le jeu évoluait. Lorsque tu fus en âge de réclamer les victoires, tu pris de plus en plus de risques. Les missions que tu te donnais devenaient plus difficiles. Il n’était plus question de seulement écouter, de seulement voir, de seulement sentir… Il ne s’agissait plus d’entrer dans le bureau toujours ouvert de ta mère, ni de trouver ces secrets bien trop simples. Tu devins plus malicieuse, et tu commenças des périples qui finirent par te conduire dans les tréfonds de ta demeure. T’infiltrer dans le bureau de ton père pour trouver un document, qui finit par te laisser sans voix, suivre ta mère pour découvrir la salle des opérations, voler la clé de ton père pour aller farfouiller à droite et à gauche…
Tu étais une enfant, une adolescente peu turbulente, mais très problématique étant donné que tu suivais ton jeu et que, sans forcément vouloir du tort à ta famille, malgré les choses horribles que tu découvrais, tu finissais par entraver ta génitrice et son mari…
Mais est-ce si grave ? Car rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Et le temps joua son tour de nouveau, encore et toujours… Tu gagnas en âge et en hormones…
Lorsque tu fus assez grande pour enfin comprendre le sexe, ton jeu évolua encore. Tu fus en quête de nouvelles récompenses. Tu séduisais, tu amenais les hommes et les femmes à te confier leurs rêves, leur pensées, leur amour, avant d’enfin les voir se déshabiller. Tu jouais avec eux, tu jouais avec elles. Et tu partais. « Révéler ce qui est caché », tel était ton seul credo. Tu n’avais pas beaucoup d’intérêt dans l’acte sexuel, mais tu adorais amener les cibles à te révéler leur plus profonde intimité. Cela t’exaltait. Cela te donnait un sentiment d’accomplissement. Cela était en lien avec ton âge, mais l’on te donnait alors une mauvaise image. Et petit à petit, la confiance des autres en toi se perdait…
Tu devins une garce, aux yeux de la plupart des piégés, et de leurs amis... et de tes amis.
Mais cela ne fait rien… car rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Puis, les années avancèrent. Les amis s’oublièrent…
En grandissant encore, tu découvris le potentiel de la réflexion poussée, des stratégies, et du combat. La puissance d’un joueur pouvant se défendre, pouvant accéder à la mort, à la force. La puissance d’un joueur pouvant élaborer les stratégies de batailles pour arriver, en un nombre record de pertes, à la solution.
Tu découvris que le jeu était d’autant plus amusant que tu étais capable de te sortir des situations les plus périlleuses de multiples façons. Et donc, tu t’entraînas. Tu entraînas ton corps. Tu entraînas ton esprit. Durant des années, et encore aujourd’hui. Tu appris notamment à te servir de l’arme de ton premier père, à évoluer dans ta maîtrise de la magie, de ta magie si particulière.
Pourquoi cette magie ? Pourquoi cette arme ? Pourquoi ton mode de pensée se focalisa-t-il sur des aspects, des objets, des ouvrages aussi précis ? Tout simplement parce que tu te spécialisais. Dans un jeu, un personnage prend du niveau et à partir d’un certain moment, il finit par se spécialiser. Encore et toujours. C’était pareil pour toi… En découvrant l’arme, tu choisis de ne faire qu’une avec elle. En découvrant les légendes de cette magie amusante, tu choisis de ne maîtriser qu’elle. Et en découvrant que ton ouïe si spectaculairement effrayante était liée à ta race si particulière, tu choisis de savoir user de toute cette force.
Dès lors que tu te spécialisas, tu voulus effacer des faiblesses…
Mais à quoi bon s'acharner… rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Enfin, lorsque tu fus plus âgée, tu découvris l’ultime forme du jeu de la vie. Le contrôle et la confiance, en toi ou envers les autres.
Tu te mis alors en quête de contrôler, d’avoir la mainmise sur les situations, sur les corps. Tu avais des outils pour y parvenir : les informations, les secrets, la manipulation, la confiance aveugle des personnes qui te regardaient comme une messagère divine. Tu avais la stupidité, le désespoir et l’espoir des autres pour t’aider à contrôler les situations, les moments, les jours, et même un village tout entier. Tu n’étais plus la fillette explorant les bas-fonds de sa demeure et pouvant s'y perdre… tu étais désormais la vaillante affrontant le monde extérieur. Contrôlant une partie de ce monde, telle la joueuse d’un jeu stratégique…
Le contrôle… C’était là la dernière forme de jeu qui se révéla à toi – d’autres sont sûrement encore disponibles, et tu as terriblement envie de les atteindre : comme dans n’importe quel jeu, tu souhaites arriver au niveau suprême –.
Et en combinant tous les types, toutes les formes que le jeu de la Vie a pu te donner, tu ne visais que la victoire… Tu voulais maîtriser et remporter la partie.
Sans doute fut-ce cette raison qui te guida vers le Conseil ? Et cet amour pour l’espionnage et la recherche d’informations te guidèrent tout droit dans les bras de la division correspondante.
Et lorsqu’enfin tu parvins à une place tout à fait honorable, en tant que bras droit du chef de la division des informations, tu te découvris un véritable talent tant pour espionner, que pour diriger l’espionnage, la récolte d’informations. Et tu subis la joie de ne plus dépendre d’une paire d’oreilles, quand bien même les tiennes étaient les plus puissantes…
Et ce Conseil finit par devenir un lieu saint, un lieu sacré pour toi… Parce que c’était là ton domicile, ton quartier général…
C’était dans cette infrastructure que tu croyais – et que tu croies toujours – terminer le jeu de la Vie en tant que grande gagnante.
Et cette fascination pour ce quartier général t'a poussé dans les bras de la mission la plus dangereuse de ta carrière : l'infiltration du Crépuscule. Après tout, un joueur ne reste jamais les bras croisé dans son sanctuaire...
Dans ce Crépuscule, tu découvris la force du jeu d'acteur... Tu découvris que la meilleure façon de te fondre dans la masse noire et grouillante de cette organisation était de sortir du lot et de devenir ton personnage...
Mais pourquoi ? Rien de tout cela n’est vrai pourtant, n’est-ce pas ?

Et les malus ?
Malheureusement, chaque jeu possède des points négatifs, pour ne pas donner trop d’avantage au joueur. La Peur, par exemple. La Peur de ton personnage, la Peur s’écoulant sur toi…
Pour toi, elle se matérialisa sous la forme d’une malédiction de naissance. Le fait d’être banshee et dragonne du son. Pourquoi ? Tout simplement car si le cri d’une banshee était surpuissant et pouvait rendre fou, c’était toi la première touchée. Parce que ton ouïe extraordinaire devenait un mal inexorable en présence de ton hurlement strident. Être une banshee pouvait se révéler fascinant. Être un dragon à l’ouïe surpuissante aussi. Mais les deux à la fois te procuraient folie et désespoir à chaque fois que tu hurlais…
A cela, ajoutons les déboires du champ de bataille, la cruauté envers d’autres espèces, une histoire des plus déroutantes, la Guerre entre plusieurs pays, et même plusieurs mondes, et le jeu prit une tournure apocalyptique alors que tu menais.
Le jeu n’était pas tendre avec toi. Le jeu n’était tendre avec personne.
L’amour et le devoir s’opposant. La bataille et les morts. La puissance contre toi…
La responsabilité, la perte…
Mais ce n’est pas grave… car rien de tout cela n’est vrai, n’est-ce pas ?

Oui… Rien n’était vrai. Rien n’existait… Rien n’a jamais réellement vécu, et rien ne vivra jamais…
La voilà, ta réponse… La voilà, ta pensée. Ton idée… Rien n’est réel. Personne n’est réel. Toute cette vie se passe dans ta tête et toi, tu t’es endormie. Tu as mal, mais ce doit être parce que tu es sous l’emprise de tes parents. Oui… voilà… Tu ne regardes plus l’expérience. Tu es l’expérience…
Et cette expérience vise ton esprit. Tu es dans le coma et la seule façon de réussir, et la seule façon de te réveiller, et la seule façon de les rendre fiers, c’est de remporter la partie. Rien de Kalerya, rien d’Eclypteth, rien d’Ultarime, rien de Vanerzame n’est réel. Mais alors…
Quelle est la réalité ? Comment est la réalité ? Tu ne t’en souviens plus ? Tu as dû passer trop de temps dans cette machine…
Mais tu sais au moins une chose. Joue le jeu et tu réussiras.
Et que ce passera-t-il quand tu mourras ? Lorsque ton personnage, dans ton rêve, dans ton idée, mourra ?
Rien ? Quelque chose ? Le jeu s’arrêtera ? Tu ne sais pas… ça t’angoisse ? N’y pense pas…

N’y pense pas.
Joue le jeu, Faith…


Alors tu joues le jeu. Tu joues à ce terrible jeu de la Vie. Tu joues en sachant que si tu perds, tu meurs… En ne sachant pas ce qu’il se passera lorsque tu mourras. Tu joues un terrible jeu, Faith…
Parce que tu crois être endormie. Parce que tu crois être comateuse.
Parce que tu penses être en réalité sur « la Terre » – nom que les vanerziens donnent à Vanerzame –, allongée sur la table d’opérations de tes parents, plongée dans un coma artificiel afin de te livrer à une expérience des plus importantes… Et que tu ne te réveilleras que lorsque tu auras gagné le jeu…
Oui Faith. Tu crois, tu as la conviction qu’au fond, tu ne fais que rêver… Tu as la conviction que tu joues vraiment un jeu… Tu as ce que l’on appelle un déni de réalité. Mais ta nature joueuse prenant le dessus sur ta non-considération du réel, tu penses, tu en rêves chaque nuit, que tu dois vivre et jouer ce jeu de la Vie de tout ton cœur, pour avoir une chance de te réveiller réellement.
Ainsi, malgré ton déni de la réalité, tu vis. Tu joues cette partie, tu joues le jeu… Tu vis pleinement…
Tu vis un jeu, tu joues à la vie…
Sans penser à la fin…
Tu joues ton jeu.
Tu vis ta vie, Faith.




Description physique


Cheveux de soie dégoulinants du sommet de ton crane dans une cascade de douceur. L’on peut remarquer à quel point cette crinière couleur châtain fait ressortir tes yeux d’un turquoise brillant. Mélange entre le bleu et le vert, tes iris semblent faire passer tes sentiments les uns après les autres au travers de ces miroirs de ton âme, tandis que la forme de ton visage affiné se dessine. C’est alors avec ce regard glissant le long de ta jolie tête que l’on s’attarde quelques secondes sur cette bouche pleine d’espoir, ne dévoilant jamais un sourire de trop, mais agrémentant l’espace autour de toi d’un sérieux et d’un charme indéfectible… Car couplées à ces lèvres, ce sont tes pupilles qui marquent ton tempérament à la fois de braise et de glace. Et ton nez clôt la forme de ce chef d’œuvre en te permettant d’avoir un air « mignon », quand il n’est pas majestueux.

Ce visage, cette forme, cet ensemble d’émotions contrôlées, encadré par une chevelure lisse et longue s’arrêtant vers les épaules, est un tableau, une véritable toile vivante. D’autant qu’en tant de guerre, de bataille, de conflit, tu as gardé cette habitude découverte dans ce petit village… Cette habitude de peindre la guerre et le sang autour de tes yeux… Tu étais la Heda là-bas, tu étais celle qui se retrouvait à la tête lors des combats et ces fresques faciales te permettaient, vous permettaient, d’effrayer, sinon d’imposer votre stature aux ennemis. C’en était presque religieux… Presque…
Ainsi, lorsque tu en as le temps, les traces noires courent sur tes yeux, tes paupières, tes contours orbitaux, pour extraire ta nervosité potentielle et instaurer la magnificence pour ces pauvres êtres que tu vas mettre au tapis. C'est également un souvenir de ce que tu as vécu dans ce village.

Descendant ce regard sur ton corps nu, nous découvrons avec un appétit plus ou moins avide des formes agréables, sans être trop exagérées… Nous avons un bonnet B, presque C, qui se dessine sous nos yeux, nous ne ratons pas ces charmants tétons roses, ni ces courbes infernales. Une taille des plus magnifiques, une peau presque des plus parfaites… Presque…
En effet, sur un corps qui aurait pu être considéré de pur se trouvent plusieurs cicatrices. Deux situées proches de ton pubis glabre, une profonde ancrée dans ton flanc droit. Au-dessus de la ceinture, nous te trouvons également une marque de brûlure juste au-dessus de ta fesse droite, et un tatouage spécial parcourant la moitié de ton dos, composé de huit sphères plus ou moins grosses, chacune représentant les sacrifices que tu as dû faire ([click here]… A la suite de ces sphères sont imprimées, sur ton corps, divers motifs, formant une chaîne de caractères ([click here]) – tu as pour habitude de mentir et de dire qu'il s'agit d'une prière –. Ce tatouage remontant le long de ton dos, passant entre tes omoplates, finit par atteindre un symbole « infini » situé dans ta nuque ([click here]). Cette marque signifie « le renouveau », et tu l’as obtenue petite, lorsque la force vitale du dragon du son est entrée en toi… Ce dessin existe pour te rappeler que tu n’es pas, et que personne ne sera jamais, le dernier dragon du son…
Parlant tatouages, tu en possèdes un dernier sur ton bras droit ([click here] & [click here]. Celui n’a aucune signification, si ce n'est qu’il est composé d’un motif coupé en deux, pour montrer que toute chose possède deux faces : celle montrée, et celle cachée... Une part d'ombre, une autre de lumière. Et que jamais un Mal n'existera sans un Bien…
Tous ces symboles, toutes ses marques gravées en toi font de ton corps un véritable chef d’œuvre, et c’est d’autant plus vrai que sous la ceinture, l’on remarque une longue cicatrice pourfendant la jambe du genou au bassin… la marque d’une épée que tu n’oublieras jamais, d'un sabre à la lame écarlate…

Ton corps nu est un mélange entre la sensualité, le désir, et le sang, la guerre… Ton corps est à ton image… Il représente les déboires du jeu qu’est la Vie, il démontre que des épreuves sont nécessaires afin de passer aux niveaux supérieurs…

Lorsque, les soirs de pleine lune ou lors du cas exceptionnel de l’une de tes techniques magiques les plus puissantes, tu te retrouves métamorphosée en dragon du son, la bête que tu deviens mesure un mètre soixante-cinq de hauteur, pour trois mètres dix de longueur, avec la queue et le cou allongés ; auxquelles s’ajoutent les mesures en largeur, sans les ailes : un mètre vingt au niveau des épaules, et soixante-dix centimètres pour le reste. Chacune de tes ailes mesure trois mètre vingt, lorsqu’elles sont déployées.
Les écailles de ta forme draconique sont grises, ainsi qu’hérissées et tranchantes, surtout sur le torse et le dos, tandis que les pattes avants sont robustes et joliment musclées. Les pattes arrières le sont moins. Ta queue s’allonge sur deux mètres et est ornée, en son bout, de pointes acérées.
Tes ailes, quant à elles, possèdent en leur coude des griffes énormes. Les membranes de tes ailes semblent en revanche déchirées, mais sont en réalité assez résistantes.
Tes pattes sont munies de griffes énormes et létales, tandis que ta tête est garnie d’un museau long, et de dents extrêmement pointues. Tu possèdes aussi de belles cornes courbées et rigides.
Cette forme de dragon reflète bien la dangerosité qui émane de toi.
Sous cette forme, tes tatouages ne sont évidemment pas visibles. Tes cicatrices non plus.

[amis lecteurs, veuillez cliquer sur cette phrase pour voir la forme draconique]

Enfin, sous ta forme habituelle, tes tenues vestimentaires sont variées. Ceci dit, l’on peut te voir assez souvent porter de la fourrure de bête, sur ton manteau préféré et marron. Les jeans et les pantalons de cuir sombre te vont infiniment bien, tandis que pour les hauts, tu choisis presque au hasard. Cependant, il n’est pas dans ton style de porter des robes, des jupes, ou des talons hauts. Si les deux premiers semblent évidents, à première vue, le troisième peut surprendre. Tu préfères de loin les bottes montant au maximum jusqu’aux genoux…

Faith, tu es une aventurière, une guerrière, une joueuse imperturbable dans ce cruel monde, et tu as les atouts nécessaires, tant en beauté qu’en férocité, pour affronter les vices de la Vie et remporter une victoire écrasante…




Prologue - Denial for Reality


« Vide…
Vide…
La vie… La vie est vide… La vie n’est qu’un jeu… Un simple jeu…
Vide… Un jeu vide… La vie n’est pas réelle… Elle n’est que fiction…
La Réalité n’existe pas. Rien n’existe réellement… C’est dans ma tête… Tout est dans ma tête… Oui, c’est ça… Tout est faux. Quand je marche, c’est faux. Quand j’ai assisté à la dissection d’Isis, cette sirène, c’était faux aussi…
Et quand j’ai tué Valentina ? Oui, c’était faux aussi…
Tout est irréel. Nous ne sommes pas dans la réalité mais dans l’irréalité… Pas besoin d’avoir de sentiments alors ?
Mais pourtant j’en ai… Sont-ils faux ? Non… Non, ils ne le sont pas. Je développe des sentiments réels pour des gens qui n’ont jamais existé…
Tout est faux pourtant…
Le Crépuscule, la Congrégation… Comment puis-je seulement croire à cela ? Même le Conseil.
Les races aussi… Franchement… Un démon ? Une sirène ? C’est impossible…
Cela n’existe pas… Rien n’existe réellement…
Tout n’est qu’illusion… Une illusion, une chimère, un rêve, un cauchemar qui s’insinue en moi…

Mais alors ? Pourquoi ne puis-je pas me réveiller ? Pourquoi suis-je endormie ? Pourquoi suis-je en train de rêver ? Que s’est-il passé ?
Ah…
Oui…
C'est vrai...
J’ai crié… Et… J’ai saigné ? Comment est-ce possible ? Est-ce la vérité ?
Non… Non, c’est impossible… les Banshees n’existent pas réellement… Je dois être victime d’un accident… Et mes parents m’ont conduit à l’hôpital…
A l'hôpital ? Vraiment ?
Puis-je vraiment croire en cela ? Après tout, je ne m’en souviens pas…

Ou peut-être suis-je morte ?


Non…
Non, je suis vivante…
Je dois vraiment être dans le coma…
Mais alors pourquoi la vie que je vois est un jeu ?
Attendez…
La vie est vraiment un jeu ou c’est mon imagination ?
Non…
Non c’est cela…
La vie n’est qu’un jeu…
La vie n’est qu’un putain de jeu…
Mais alors c’est simple… Je dois terminer ce jeu… je dois gagner.

Oui…

OUI !

Je dois gagner…

Je dois juste me réveiller…

Je dois juste devenir la meilleure joueuse…

Et je peux tuer ?
Je peux blesser ?
Bien sûr…

Ce n’est qu’un jeu après tout… Un jeu…
Ce n’est qu’un simple jeu…
Ce n’est pas réel…
C’est vide…
Vide…
»





Informations Supplémentaires

Votre surnom
Sahel, Envy, Faith, Vi

Votre âge
20

Qui est sur ton avatar ?
Lexa from The 100 + Alycia Debnam Carey fanarts

La catégorie de ta magie
Magie oubliée

Nom de ta magie
Faith > Be Fruit !

Accès à la zone H/Y/Y
Oui oui ouiii

Code de validation
Validé par Luci ♥♥




Dernière édition par Faith le Ven 2 Déc - 18:30, édité 4 fois
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Caractéristiques:
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Sam 5 Nov - 5:04
(Informations : Dans cette première partie de l'Histoire se trouve une scène que l'on pourrait qualifier d'érotique. Si vous ne désirez pas la voir, il s'agit de la première scène du level 16)


GAME ON


Level 4

Bienvenue dans le jeu. Veuillez créer votre personnage.
Nom : Zealot
Prénom : Faith
Race : Banshee - Dragon du son

Valider ? Bien, commençons…
Vous vous trouvez en Vanerzame, autrement appelé « la Terre ». Votre famille vient à la fois de ce monde et d’un autre monde nommé Kalerya. Vous êtes née sur Vanerzame. Cependant, permettez-moi, s’il vous plait, de remonter un peu plus loin que votre conception, afin de vous expliquer la situation.

Il y a de cela plusieurs années, une jeune banshee, Adelaide, née dans une famille aisée de l’Entre Monde, tomba follement amoureuse d’un guerrier, un ninja de Vanerzame, que l’on appelait en son temps : Zadig Zealot. Venant du japon, bien que né à Cuba, ce dernier avait étudié avec un maître en arts martiaux les techniques d’attaques et de défenses les plus silencieuses, discrètes et mortelles qui étaient, et, à l’aide d’une arme incroyablement létale (dégâts physiques : 9/10 ; résistance : 6/10 ; portée : 7/10), un Kusarigama nommé « Death » en raison de la mort qui survenait lors de son utilisation, rare et précieux pour sa composition à quarante-cinq pour-cents d’argent pur, Zadig Zealot s’attelait à des pratiques peu recommandables, aidant son demi-frère, né du même père mais d’une mère sirène, avec son affaire d’esclavagisme. Votre mère, ignorant au début ses véritables activités, choisit de voir en cet homme la perfection, et abandonna tout pour le rejoindre, lui, et son idéal, quelqu’il fut. Elle n’en fut que plus surprise lorsqu'elle découvrit la vérité, mais, loin d’être dégoûtée, elle en fut même extrêmement ravie… Voyez-vous, nouvelle joueuse, votre mère, Adelaide, faisant partie d’une race pure de banshee, cherchait, elle tout comme sa famille avant elle, à créer l’être parfait artificiellement : un tiers sirène, un tiers banshee, un tiers fée. Aussi, Sam Zealot étant un esclavagiste de sirènes, elle trouva en lui une source intarissable de sujets d’expériences.

Ainsi, alors que la belle Adelaide s’installait avec Zadig, ils purent commencer un approvisionnement en sirènes, et finirent par déménager en Vanerzame, là où la présence du Conseil et de la Congrégation se ferait moindre – les activités des familles des tourtereaux n’étant pas très légales, vous l'aurez compris –.
Quelques années plus tard, dans leur humble demeure, située à Cuba, à force de s’aimer, vos parents vous conçurent.
Ainsi, neuf mois plus tard, le cinq septembre mille neuf cents quatre-vingt-seize du calendrier « terrien », vous vîntes au monde, mais fort malheureusement, alors que votre mère accouchait, vous fûtes gravement étranglée par le cordon ombilical et bien que la césarienne eut lieu, votre corps de bébé, trop faible, se mit à mourir… Votre mère était extrêmement chagrinée, mais votre père agit en véritable héros, et sacrifia sa condition de dragon du son et sa propre vie, pour vous permettre de renaître en tant que semi dragonne semi banshee…
Ainsi, en vous, vit la force vitale de feu votre père, et Adelaide en ayant eu conscience, se promit de ne jamais vous abandonner… et de toujours vous protéger…
Cela dit, elle pleura la perte de Zadig Zealot durant de longues nuits et ce, durant des semaines et des semaines…

Mais rassurez-vous, il n’existe encore aucune blessure morale que le temps ne peut arranger, et votre mère finit, au bout de deux ans, par se mettre avec un nouvel individu, un certain James, un parisien originaire du Royaume Uni. Celui-ci, scientifique de son état, finit par aider votre mère dans ses expériences sur les sirènes et les fées, tandis que vous découvrîtes que votre nature de race mixte vous permettait d’entendre les bruits les plus infimes qui soient… Bien évidemment, vous vous mîtes à écouter aux portes, à espionner, à vous servir de ce don comme bon vous semblait… jusqu’au jour, lors de vos quatre ans, où vous poussâtes votre premier cri de banshee… Immédiatement, vos tympans subirent de graves dommages, mais heureusement vous vous en sortîtes. Néanmoins votre mère et votre père de remplacement voulurent vous étudier, afin de trouver, possiblement, un remède. Aussi, vous fûtes emmenée dans un caveau secret, situé sous votre nouvelle demeure – depuis James, Adelaide habitait aux alentours de Paris, dans un splendide manoir trônant au-dessus de multiples galeries anciennes, ces dernières ayant été aménagées pour les travaux de vos parents –.
Déposée sur une table d’opération, votre mère essuya le sang qui coulait de vos oreilles, tandis que votre père de rechange préparait un anesthésiant… Et il vous l’injecta…
Dès lors, le « jeu » commença…


Lancer l’Histoire ? Bien…
Quête principale : terminer le jeu…
C’est à cette unique condition que vous pourrez vous réveiller.

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

Chargement en cours…

Chargement terminé.

Vous vous réveillez dans votre chambre, vous ne comprenez pas ce qu’il vous arrive… Vous ne vous souvenez plus de rien au début… mais rapidement, les souvenirs refont surface… Votre tête est encore engourdie, mais vous n’avez visiblement rien, du moins, à premier vue… peut être quelques points de vie en moins, mais seulement parce que vous venez d’expérimenter pour la première fois votre voix de banshee…

Que faites-vous ?
Vous ne pouvez pas retenter de crier, ce serait idiot, cela vous ferait perdre d’autres points de vie, mais surtout, vous avez peur… Terriblement peur… Votre voix vous effraie, si bien que vous n’arrivez plus à parler…
Que faites-vous ?
Vous vous rendormez…

Quelques heures plus tard, alors que votre tête vous fait encore mal, vous vous levez, et tentez d’appeler votre mère, mais vous en êtes incapable… Vous avez peur de parler… Alors vous avancez, doucement, dans les couloirs. Votre ouïe n’étant pas encore rétablie de ce puissant cri, vous n’entendez rien de plus que n’importe quelle autre personne.
Vous tombez bien vite sur votre mère, et vous vous mettez à pleurer. Vous vous enfouissez dans ses bras, et vous sanglotez… parce que vous avez peur. Parce que vous avez eu mal… Et parce que vous n’êtes pas encore capable de vous remettre à parler.
Adelaide vous prend alors dans ses bras, et vous remet doucement au lit, avant de vous embrasser le front. Puis elle vous suggère de parler. De tenter de dire un mot.
Doucement, et pour rendre votre mère fière, vous prononcez le mot « maman », mais il est chuchoté, et empli de vos larmes…
Alors Adelaide essuie ces dernières et vous demande si vous voulez réessayer. Vous toussez, et vous recommencez, avec plus de force. Vous tremblez, mais votre petite main serre fort celle de votre douce maman et finalement, vous arrivez à parler. Adelaide sourit, et vous avoue un secret : si vous avez ce don depuis la naissance, c’est grâce à votre vrai père, qui s’est sacrifié pour vous… Elle rajoute que si, auparavant, lorsque vous parliez, vous n’étiez pas affectée, c’est parce que votre ouïe s’est adaptée à votre voix et votre entourage… Elle vous raconte alors qu’elle en a conclu que seule votre voix de banshee, et peut être celle des autres banshees, est capable de vous faire du mal…
Vous voilà rassurée… Alors vous fermez les yeux et votre mère vous chante une douce berceuse, pour vous aider à dormir…
Vous vous endormez…

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

Level 7

Chargement en cours…

Chargement terminé.

Lieu : Le Manoir de Paris – Vanerzame

Vous voilà réveillée… Vous avez bien grandi, et désormais, vous avez sept ans…
A cet âge, vous avez changé vos jeux… Auparavant, vous étiez plutôt dans l’écoute aux portes, dans la filature, et dans l’espionnage passif… Désormais, vous êtes plus active.
En effet, depuis peu, depuis quelques mois, depuis que vous avez découvert « Death », le Kusarigama de feu votre père biologique, vous avez obtenu de vos parents qu’ils engagent un maître dans l’art d’utiliser l’objet et dans l’art du combat… Vous voulez vous défendre. Bien évidemment, vous n’êtes qu’une enfant, et pour le moment, tout ce que l’on vous enseigne est un self-defense tout à fait basique… mais tout de même assez efficace pour vous mettre en jambes… Ainsi, depuis que vous étudiez l’art martial, vous avez appris à prendre des risques… Vous avez appris à tomber. Alors vous n'hésitez pas. Par moment, vous volez la clef du bureau de votre père de rechange et vous vous y infiltrez pour découvrir des documents secrets, des documents parlant de cette chose impie : les impôts.

Vous avez une fascination pour les bureaux depuis ce que vous avez fait, un niveau et un an auparavant, une découverte incroyable dans celui de votre génitrice…

Cela faisait un an que vous étiez endormie… Cela faisait un an que vous aviez subi l’expérience, que vous aviez été soignée… Cela faisait un an que vous aviez hurlé pour la première fois… Vous n’aviez plus jamais hurlé. En vous promenant dans le domaine et en découvrant l’immensité de votre demeure, vous aviez surpris la porte du bureau de votre mère ouverte… Alors, comme toute enfant curieuse et avide de secrets, vous aviez fouillé les tiroirs, jusqu’à trouver des lettres… Des lettres envoyées à votre mère. Apprenant à lire à cette époque, vous aviez mis du temps à déchiffrer l’écriture, mais vous aviez compris que les lettres étaient adressées à votre mère, Adelaide… En revanche, vous ne vous attendiez pas à la découverte de l’auteur de ces lettres : la « très chère sœur » de votre mère.
Vous aviez alors accouru, pour recevoir des explications, auprès de votre maman. La première action de cette dernière fut de vous gifler gentiment et de vous gronder car vous n’aviez pas respecté l’interdiction d’aller dans son bureau…
La seconde avait été de vous raconter que dans un autre monde, le monde d’où venait votre mère, sa sœur avait été tuée. Tuée par sa propre fille… En écoutant ses paroles, vous aviez su que votre mère détestait cette fameuse cousine, mais, trop bonne pour la vengeance, vous aviez décidé d’un jour, aller voir cette cousine et lui demander des explications, afin de la confronter à son acte…
Et ainsi, chaque fois, après celle-ci, où vous aviez pu fouiller un bureau, vous l’aviez fait, car des tas de secrets s’y cachaient…


En sortant du bureau de votre faux paternel, vous vous dirigez vers la salle d’entrainement, composée de tatamis, et vous vous entraînez avec votre maître…
Mais à un moment, vous manquez de tomber. Pour vous rattraper, votre maître emploie une forme de magie basée sur le vent et, intriguée, vous vous demandez comment on en vient à apprendre la magie…

Enfin, une fois le cours terminé, vous décidez de vous rendre dans les galeries. Bien évidemment, au bout d’un moment, vous vous perdez…
Il y a trois chemins : à droite, au milieu, et à gauche…
Que faîtes-vous ? Vous prenez à droite ? Bien… Vous tombez sur une grosse porte lourde…
Que faîtes-vous ? Vous tentez de l’ouvrir…
La Porte est fermée à clef, vous revoilà au point de départ.
Que faîtes-vous ? Vous prenez à gauche…
Vous tombez sur un couloir long de quelques mètres, puis sur une porte à droite.
Que faîtes-vous ? Vous essayez d’ouvrir la porte, cette dernière glisse sur la pierre, constituant le sol, avec aisance…

Et c’est là que, du haut de vos sept ans, vous découvrez les cellules des sirènes et des fées. Les larmes vous montent aux yeux. Vous voyez des sirènes plongées dans un bain glacé, vous voyez des fées devant battre des ailes le plus rapidement possible car si le détecteur de mouvement apposé dessus détecte une absence de mouvement, elles risquent de perdre leurs ailes à jamais.
Vous découvrez une partie de l’enfer et elles vous remarquent lorsque vous sortez en pleurs du lieu maudit…
Vous courrez… Vous courrez à en perdre haleine, avant de vous écraser contre les cuisses de votre faux père. Il vous prend dans ses bras et vous ramène au rez-de-chaussée, tandis qu’il vous interdit de descendre encore une fois en bas sans y avoir invitée. Il vous ordonne alors d’aller dans votre chambre, ce que vous faîtes sans sourciller, avec juste des larmes dans les yeux… Puis vous vous glissez dans votre lit, sous votre couette, en vous demandant comment ce que vous avez vu est possible…
Comment votre mère et son amoureux ont-ils pu vous mentir à ce sujet ? Vous vous demandez alors si votre mère est au courant… Et si le simple fait d’avoir découvert les prisonniers va se retourner contre eux…
Vous vous posez tellement de questions que vous ne savez plus quoi en faire… Alors vous fermez les yeux, et vous vous endormez.

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

Level 12

Chargement en cours…

Chargement en cours…

Veuillez patienter…

Chargement terminé.

Lieu : Le Manoir de Paris – Vanerzame

Attention, on vous attaque ! Vous esquivez, avant de donner un coup de poing, votre poing emmitouflé dans le gant de boxe rouge, dans le ventre de votre entraîneur. Et… C’est la fin de l’entrainement. Vous avez désormais  douze ans. Vous êtes devenue plus assidue en cours de self-defense, maîtrisant bien le sujet. Vous savez frapper, vous savez esquiver. Vous n’avez pas encore commencé l’entrainement spécialisé, vous savez juste vous battre. Mais il va falloir que vous vous spécialisiez bientôt.
En sueur, vous allez vous changer.

Que voulez-vous porter ? Vous choisissez un haut tout à fait banal, blanc, à manche courte, avec écrit « You’re a dirty princess ? I’m a motherfucker queen », ainsi qu’un pantalon noir. Vous mettez vos baskets, et vous remontez dans votre chambre. Vous vous dirigez vers votre lit, pour sortir de sous le matelas une photographie de votre mère et de sa sœur, ainsi que de leurs parents… vos grands-parents. Vous ne les avez jamais rencontrés, et cette photographie, vous l’avez volée dans le bureau de votre mère. Adelaide commence d’ailleurs à en avoir marre de vos combines et emprunts non autorisés, tandis que votre représentant légal masculin s’en amuse… bien que la dernière fois où vous avez pénétré par effraction dans son bureau à lui, vous avez découvert une liste de noms et de races correspondantes, ainsi que des images très… déplaisantes. Il ne le sait pas encore, mais vous savez ce qu’il a fait des créatures enfermées dans les galeries que vous aviez découvert cinq années plus tôt.
Vous retournez la photographie de votre mère et feu votre tante, et vous voyez pour la énième fois la date et le lieu du moment où elle fut prise : « le troisième jour du mois de Davalya de l’an mille six cents quatre-vingt-dix-sept, à la cité d’Enatelzya ».
En voyant cette date étrange et ce lieu inconnu, la première fois, vous en étiez venue à finalement réellement croire qu’un autre monde existait. Lorsque votre mère vous l’avait dit, des années auparavant, vous aviez été émerveillée, mais quelques temps plus tard, à l’école, on s’était moqué de vous lorsque vous aviez évoqué cet autre monde.
Pourtant cette photographie confirme bien l’histoire de votre mère. Du moins, la première partie.

Vous regardez l’image de votre mère, jeune, plus jeune que vous à ce moment-là, et de sa sœur, et vous passez votre doigt sur la tête de votre tante… Vous vous promettez une nouvelle fois de retrouver votre cousine, et d’avoir le fin mot de l’histoire.

Soudain, votre mère vous appelle. Le bus scolaire va arriver. Vous répondez en criant, avant de prendre votre sac et de vous diriger vers la sortie de votre maison…

Vous allez alors à l’arrêt et le bus arrive. Vous montez dedans.

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

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Lieu : Le Collège – Vanerzame

Vous descendez du bus, et vous vous dirigez vers l’établissement, bientôt rejointe par vos amies. La première s’appelle Anna et est purement humaine. Elle est rousse, et a quelques taches de rousseur. Elle vous salue rapidement, mais est interrompue par Miriam et Jasmine, les deux jumelles, humaines aussi. Elles se ressemblent énormément, elles ont la peau basanée et les yeux verts. Elles ont également chacune les cheveux noirs, mais pour se reconnaître, l’une a teint ses pointes en bleu, et l’autre en vert. Le vert est pour Jasmine.
Elles vous saluent avec une hystérie sans pareille, avant de vous stopper et de vous chuchoter à l’oreille, au moment où Hugo passe devant vous, qu’il est vraiment craquant. Vous souriez, et… vous n’en avez rien à foutre qu’il soit craquant ou non. Vous préférez Megan, qui arrive justement. C’est elle qui vous donne des papillons dans le ventre à chaque fois que vous la voyez. Megan est blonde, et a des yeux bleus. Elle est grande, plus grande que vous de quelques centimètres, et a le teint un peu foncé. C'est une ange, mais vous l'ignorez, et ne le saurez jamais. Vous la trouvez vraiment jolie… D’ailleurs, vous êtes quasiment sûre qu’elle aussi vous trouve belle. Quasiment…

Vous marchez donc vers votre premier cours, toutes les cinq, tandis que Miriam et Jasmine sont obnubilées par le fameux beau brun – qui a un look de Johnny Depp, que vous avez adoré dans « Edward aux mains d’argent » et « Pirates des Caraïbes » –, le fameux Hugo. D’ailleurs, quand vous arrivez en classe, elles commencent à fanfaronner et penser qu’Hugo est le fils caché de Johnny Depp… Vous le regardez alors toutes intensément, et celui-ci s’en apercevant, tente de faire un sourire charmant… la seule chose qu’il réussit à faire est vous faire éclater de rire, mais bien vite, monsieur Perusca, grand, avec des cheveux noirs et longs, et toujours de mauvais humeur – ressemblant un peu au professeur Rogue dans Harry Potter – arrive et vous vous taisez le plus rapidement possible. Car c'est le professeur de sciences physiques.
Et le cours commence…

Que faîtes-vous ? Vous vous endormez ?
Bien… Vous commencez à vous endormir, lorsque ce cher monsieur Perusca vous somme de prêter attention au cours. Vous sursautez et il se rend compte que vous dormiez. Il vous envoie donc tout naturellement au bureau de la Conseillère Principale d’Orientation. Vous sortez.
Que faîtes-vous ? Vous décidez de ne pas aller voir cette conseillère, et vous vous dirigez vers la salle des professeurs.

Là, vous voyez que la porte est fermée, mais pas à clefs. Cependant, vous ignorez si quelqu’un est à l’intérieur…
Vous fermez vos yeux, et vous vous concentrez sur votre splendide et surhumaine ouïe de dragon du son. Et alors tous les sons vous parviennent. Vous cherchez les battements de cœur derrière les portes. N’en trouvant pas, vous pénétrez dans la salle des professeurs, toujours en alerte. Vous vous approchez alors des bureaux et vous cherchez celui de madame Bruggeman. C’est votre professeur de lettres, et vu que vous n’avez pas réussi l’interrogation de la veille, vous vous dîtes que vous pourrez la retrouver, et la modifier.
Seulement avant même que vous ne trouviez le bureau ou le casier de madame Bruggeman, vous entendez plusieurs cœurs qui battent et qui se rapprochent de la salle des professeurs… Vous ne pouvez pas sortir, ils semblent proches. Alors vous ouvrez la fenêtre. Vous êtes au premier étage.
Sautez-vous ?
Oui.
Alors vous sautez et vous atterrissez en bas. Mais vous vous foulez la cheville en tombant et vous vous faîtes mal. Vous pleurez silencieusement… Vous vous relevez sur un pied, et vous vous éloignez du bâtiment, avant de chercher dans votre pantalon votre téléphone. Vous appelez votre mère. Elle ne répond pas. Vous appelez votre faux père, il ne répond pas. Vous appelez alors le majordome, Etoile – il s’appelle Etoile Norema –, et ce dernier vient vous chercher avant de vous emmener à l’hôpital…

Une fois que votre pied est bandé, vous rentrez chez vous avec Etoile. Puis il va chercher vos affaires au collège.

Sur votre lit, vous fermez les yeux…

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

Level 16

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Chargement en cours…

Veuillez patienter…

Chargement terminé.

Lieu : La Maison de Megan – Vanerzame

Elle est là… Elle est là et vous aussi… Megan est dans sa chambre, sur son lit, et vous êtes agenouillée devant elle, sur son matelas. Il fait déjà nuit.
Vous avez désormais seize ans.
Depuis quelques temps, depuis quatre ans, vous n’arrêtez pas de tourner autour de Megan, et elle en fait de même avec vous. Mais aujourd’hui, ce soir, vous êtes dans le même lit. Vous vous approchez d’elle, et vous lui susurrez à l’oreille qu’elle est magnifique. Elle rougit et prétend que vous aussi… Vous l’embrassez finalement, sans autre forme de procès. Vous l’enlacez, et vos mains partent alors dans son dos… Et vous l’allongez sur son lit. Puis vos lèvres partent des siennes pour venir dans son cou, doucement. Puis vers son oreille. Une fois que vous tenez l’oreille entre vos lèvres, vous rajoutez vos dents et la mordillez un peu. Elle gémit. Vous continuez et vous passez votre langue sur le lobe de son oreille, avant de finalement revenir à ses lèvres…
Et vous la déshabillez.
Le haut tombe. Le soutien-gorge tombe. Et vous vous retrouvez alors face à sa belle poitrine, nue… Vous êtes un peu jalouse, quand vous remarquez que la vôtre ne veut pas grossir aussi vite que la sienne… mais vous ne vous en préoccupez pas très longtemps, et vous venez parsemer de baisers sulfureux le cou, et les seins de la jolie demoiselle que vous avez charmée…
Vous passez vos lèvres sur ses tétons, roses, que vous sucez alors passionnément, tout en vous rendant compte qu’elle est incroyablement attirante… Puis vous descendez vos lèvres, doucement… Vous arrivez à son mini short que vous retirez avec délicatesse, tout en plongeant votre regard dans le sien, et vous n’avez plus que la culotte à retirer. Une fois ceci fait, vous pouvez admirer, sentir, et toucher le pubis de Megan, qui gémit. Vous passez vos doigts dessus, vous la chatouillez, vous l’excitez doucement, puis vous insérez vos doigts, et vous écartez ses lèvres… Et là, votre bouche vient récompenser Megan de cette chaleur, et vous lui faîtes un cunnilingus : vous la léchez, avant de suçoter son clitoris… Cependant, pendant que vous êtes en train de lui faire plaisir, vous sentez quelque chose en vous… Un changement… Lorsque vous lui mordillez son bouton de plaisir, instantanément, elle ne semble plus vous plaire…
Dépitée, vous vous relevez, et vous reculez. Elle vous regarde faire, elle ne comprend pas… Vous non plus… Vous pensiez l’aimer, mais la réalité est tout autre… Vous n’aviez envie que d’une chose… Vous ne vous en rendez compte que maintenant… Tout ce que vous vouliez, c’était d’arriver à dévoiler son intimité…
C’est votre éternel jeu… Dévoiler le secret.

Alors qu’une larme commence à couler sur sa joue, vous partez. Vous partez, et vous lui infligez une terrible souffrance émotionnelle.

Vous partez, et vous rentrez chez vous…

Sauvegarde en cours…

Sauvegarde effectuée.

Chargement en cours…

Chargement terminé.

Lieu : Le Manoir de Paris – Vanerzame

Les sons de lames s’entrechoquant se font entendre dans toute la salle d’entrainement. Depuis quatre ans, vous avez commencé à apprendre, après avoir maîtrisé les techniques de combat à mains nues, à vous servir de « Death », le Kusarigama de feu votre père biologique.

A vos débuts, vous n’utilisiez qu’une réplique grotesque en bois avec des cordes pour faire office de chaines. Votre maître de combat avait fait en sorte que l’arme en bois soit de la même taille et de la même mobilité et fluidité que le Kusarigama originel, mais cela avait été impossible… Fort heureusement, cela y ressemblait assez. Ainsi il vous avait enseigné l’art de cette arme. Au départ, cela avait été quasiment impossible de bien la contrôler, mais au fur et à mesure, vous aviez commencé à comprendre le principe, et à bien l’appliquer. Durant environs deux ans, vous vous étiez entraînée avec cette arme en bois, face au sabre de bois, ou aux dagues de bois – enfin toute sorte d’armes en bois – de votre maître. Vous n’aviez jamais réussi à gagner, mais vous aviez pu voir ce que « Death » pourrait ou ne pourrait pas vous apporter en combat.
Et durant les deux années qui suivirent, vous étiez passée à l’arme elle-même… Vous aviez posé vos doigts, vos paumes, là où votre père biologique avait posé les siennes avant vous, et vous aviez alors pu expérimenter son mode de combat.


Votre maître utilisant un long sabre, vous agencez l’arme pour que les lames puissent couper l’avancée de votre instructeur, tandis qu’au moment où il s’y attend le moins, vous retournez les barres de métal pour ramener les faucilles vers vous, que vous devez esquiver – vous n’êtes pas encore assez forte pour les contrôler aussi précisément –, avant de frapper la lame du katana avec le premier bâton de métal. Le second vient pour taper les jambes du maître, mais celui-ci saute afin d’esquiver. Vous donnez donc un grand coup dans le vide, ce qui a pour effet de propulser la lame correspondante vers votre nuque. Consciente de cela, vous vous baissez rapidement, et le maître pare. Mais tandis qu’il est occupé de ce côté-là, vous roulez pour passer derrière lui, et à cause de son précédent saut, l’une des chaînes est entre ses jambes. Vous souriez, et tirez. La chaîne se tend, frappant une première fois ses bijoux de famille. Puis la faucille reliée file à toute vitesse vers cet entrejambe. Aussi votre maître l'attrape-t-il au vol, se blessant à la main. Et vous en profitez pour sauter et poser une main sur son épaule pour passer au-dessus de lui. Vous n’avez plus qu’à tirer, et le voilà piégé dans toute l’arme et ses chaînes. Vous prenez alors la première faucille à la main, et la placez sous sa gorge, l’air triomphante. Vous avez gagné. C’est bien la première fois.

Essoufflée, vous allez vous changer. Que choisissez-vous de porter ? Un chemisier noir et un pantalon blanc.
Vous vous habillez, avant de remonter… mais alors que vous remontez, vous surprenez vos parents se dirigeant vers les galeries.
Curieuse – c’est dans votre nature –, vous les suivez en secret, dans l’ombre. Vous savez être silencieuse maintenant…

Ils passent près des cellules. Les fameuses cellules. En jetant un œil, vous voyez des enfants sirènes, des fées, et même des anges. Vous évitez de regarder… C’est assez horrible…

Vous arrivez alors devant le caveau dans lequel vous fûtes amenée, petite… Celui dans lequel vous êtes dans la vie réelle… Car après tout, en ce moment, vous êtes dans un jeu… Tout cela, toute cette réalité n’existe pas… N’est-ce pas ?

Ils ouvrent la porte, et vont pour la refermer immédiatement, mais vous courrez et réussissez à placer votre pied devant pour empêcher Adelaide de fermer.
En vous voyant, elle s’énerve, mais votre père factice admet, au contraire, que c’est une bonne idée de vous laisser entrer… Après tout, dit-il, c’est là le métier et le but de l’existence de votre famille depuis des générations…
Vous entrez alors, et vous voyez quelque chose que vos yeux n’oublieront jamais… Une sirène, vivante, à moitié plongée dans un bassin pour faire apparaître sa queue. Attachée, la pauvre est en pleurs… Et la suite est encore pire…

Enfilant une blouse à la demande de votre mère, vous vous approchez, et la sirène vous supplie… Elle vous dit qu’elle a une fille. Une fille, un enfant. Elle vous dit qu’elle doit la retrouver. Pendant que vos parents nettoient les outils, les stérilisent, la pauvre sirène à la queue blanche et rouge vous supplie de la libérer… Car apparemment, depuis quelques années, elle a perdu sa fille, une sirène noire à moitié démone. Elle vous supplie de la libérer. Elle vous supplie.

Que faîtes-vous ? Vous lui demandez son nom.
Elle vous dit s’appeler Isis.
Que faîtes-vous ? Vous hésitez…

Et vous n’avez plus le temps. Votre mère se rapproche de vous et vous demande de regarder… Juste regarder…
Et ce que vous voyez va vous hanter durant toute votre vie…
Et avec les cris répétés, durant l’expérience, de la pauvre sirène, combinés à l’horreur que vous éprouvez, vous lâchez votre second cri de banshee. Lors de votre premier hurlement, vous aviez quatre ans. Et le cri n’était pas très puissant. Mais là, à seize ans, votre hurlement est si puissant que votre pseudo-père tombe dans les pommes en même temps que vous, et que la sirène. Seule votre mère résiste… Et seule votre mère peut constater le sang qui s'écoule de vos oreilles… Et vos yeux se ferment, tandis qu’Adelaide se précipite vers vous. Vous n’entendez rien… Vous vous évanouissez.

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Lieu : Le Portail reliant Vanerzame à Kalerya – Vanerzame

Vous voilà devant le fameux point de passage vous permettant de changer de monde. La carte montrant son emplacement pliée dans votre main gauche, vous hésitez à franchir le pas...

Lorsque vous vous étiez réveillée, quelques jours plus tôt, vous étiez sourde. Cela avait duré trois jours. Trois jours sans rien entendre… Votre mère vous avait dit que vous aviez eu de la chance que ce ne soit que trois jours… Et vous n’aviez plus parlé… C’était la seconde fois, dans votre vie, que ce cri surnaturel vous mettait ainsi… Vous détestiez cela… pire, vous en aviez peur. Extrêmement peur. Vous n’aviez donc pas prononcé un mot, et lentement, vous aviez rassemblé quelques affaires, déterminée, les événements du caveau encore ancrés en vous. Vous aviez fait votre sac. Vous aviez pris quelques vêtements, ainsi que « Death ». Vous aviez également récupéré le livre posé sur votre table de chevet, relatant les légendes d’une magie antique, celle-là même qui vous intéressait, et d'une guerre ancestrale de Kalerya… Vous étiez d'ailleurs déterminée à apprendre cette fameuse magie, mais les textes la relatant, autres que votre livre, étaient introuvables… Vous aviez aussi glissé la photographie de votre mère et de votre tante au milieu de vos affaires. Puis, dans le silence le plus total, vous étiez partie. Vous saviez, d’après les énièmes fouilles de votre demeure et des deux bureaux de vos parents, qu’à Paris existait un portail pour vous rendre dans le fameux monde d’où venait votre mère. D'ailleurs, sachant cela, vous en aviez convenu que l'un de vos parents possédaient une carte, ou un moyen de le trouver, et vous l'aviez cherché en douce. Vous aviez fini par trouver la carte dans un tiroir du bureau de votre mère, et vous étiez partie...

Vous êtes désormais juste devant.

Vous devez vous décider. Allez-vous fuguer ? Allez-vous partir pour toujours ? Allez-vous rester ?

Que faîtes-vous ?

A suivre…




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Ven 11 Nov - 23:15
(Informations : Dans cette seconde partie de l'Histoire se trouve une scène que l'on pourrait qualifier d'érotique. Si vous ne désirez pas la voir, il s'agit de la première scène du level 17)


Faites vos jeux


Level 17

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Lieu : Le Village – Kalerya

Vous criez. Vous hurlez. Vous vous réveillez dans un sursaut. Vos oreilles commencent à saigner, mais votre voix n’ayant pas transpercé les aigus des banshees, vous n’avez rien de bien méchant.
Soudain, juste devant vos yeux se dresse une tête blonde, cheveux tombant sur votre visage, apparemment réveillée par vos soins. Son regard est d’émeraude et son sourire est de feu. Elle vous regarde et vous demande si vous allez bien. Elle s’inquiète. Vous lui dîtes que vous n’avez fait qu’un cauchemar…
Mais est-ce la vérité ?
Elle sourit et vient poser ses lèvres sur les vôtres. Vous écarquillez les yeux et vos bras viennent la serrer contre vous, tandis que vous lui murmurez que vous l’aimez… Elle vous répond qu’elle aussi, avant de venir vous embrasser dans le cou… Vous fermez les yeux, et vous vous laissez aller… Ses caresses deviennent rapidement sources de plaisir, et bientôt, ses dents se referment sur vos tétons, tandis que vous poussez un petit cri aigu, signe de votre surprise. Elle sourit, et descend encore plus bas, écartant vos jambes pour venir entre elles, passant sa langue sur votre pubis, sur votre clitoris. Vous mouillez tellement qu’elle vous le fait remarquer, alors que vous pressez votre tête contre l’oreiller et fermez les yeux. Vous serrez les dents et gémissez. Vous passez vos mains dans sa chevelure blonde et la caressez. Et cela dure…  cela dure, jusqu’à ce que vous soyez enfin prise d’un puissant orgasme. Vous le ressentez dans tout votre être et la chaleur s’empare de vous. Vous êtes essoufflée, alors que vous n’avez pas bougé et vous avez l’impression de flotter dans les airs. En vous découvrant dans un tel état, elle sourit, rit, avant de venir vous embrasser doucement. Puis elle vous retourne et découvre alors une nouvelle fois votre peau parsemée de motifs, vos tatouages. Elle fait glisser sa langue par-dessus, puis vient jusqu’à vos fesses qu’elle caresse, qu’elle mordille. Vous vous laissez faire, jusqu’à ce qu’enfin, elle revienne sur vous et vous enlace, se laissant regagner par le sommeil…

Et vous vous rendormez, en rêvant… En rêvant et repensant à tout ce qu’il s’est passé…

Lorsque vous étiez arrivée, un an auparavant, en Kalerya, vous aviez passé les premières semaines à vagabonder et à voyager. C’était la première fois que vous veniez dans un monde aussi merveilleux. La technologie y était avancée, mais les paysages étaient fabuleux. Vous pouviez, entre autres, voir de nouvelles races ainsi que la magie en action… La magie, jamais vos parents ne l’avaient utilisée… Ou alors vous aviez raté le spectacle… Car elle était de toute beauté. Dans les villes, certains s’amusaient avec le feu, d’autres faisaient voler les enfants. Il y avait de la joie partout et les magasins étaient impressionnants.
Puis vos recherches s’étaient localisées, et vous aviez arpentés les bibliothèques, les ouvrages anciens plus spécifiquement. Vous étiez à la recherche de la magie dont il était question dans votre livre. Une magie tout bonnement fascinante… Pourtant, jamais vous ne l’aviez trouvée.
En posant vos questions aux mauvais endroits, vous aviez même attiré les regards du Crépuscule et, de crainte, vous aviez fui les grandes cités.
Vous aviez alors parcouru les terres sauvages de ce monde et vous aviez de maintes fois failli vous heurter à des créatures tout bonnement indescriptibles, avec soit trop de dents, soit trop de griffes.

Une nuit, cependant, vous étiez tombée sur une meute de gallinodons et, bien que vous saviez vous défendre, le nombre de ces créatures vous avait conduit dans une seule direction possible : la fuite. Vous aviez couru à en perdre haleine, avant de finalement arriver à une clairière, d’où vous pûtes voir des lumières, aux loin. Alors vous aviez continué et les gallinodons vous emboîtant le pas s’étaient rapidement trouvés chassés et repoussés par des flèches et les renforts venant du village ayant éclairé votre chemin. Une fois que vous fûtes sauvée, vous tombâtes de fatigue et ce ne fut que le lendemain qu’une demoiselle nommée Valentina vous avait fait visité le village. Vous aviez rapidement été conduite auprès des trois chefs de ce dernier.
Devant eux, vous n’aviez eu qu’à prononcer votre nom de famille, Zealot, pour les faire frissonner d’effroi. Après tout, votre oncle, Sam Zealot était un esclavagiste de sirènes si bien connu que même s’il œuvrait en Ultarime, tout Kalerya connaissait son nom. Les habitants de ce monde ignoraient cependant souvent que Sam Zealot avait eu un frère.
Après avoir appris votre nom, les chefs vous avaient laissée repartir, de peur de s’attirer les foudres de l’esclavagiste.
Ils vous offrirent même asile dans leur humble village.

Ainsi, vous pûtes rester…

Les mois qui suivirent, vous fîtes la connaissance d’un maître mage bien vieux, le doyen du village, qui s’intéressa de plus près au livre que vous aviez. Ce fameux livre qui faisait référence à une magie oubliée depuis des lustres. En étudiant le livre avec vous, vous découvrîtes tous les deux qu’en réalité le livre contenait un sort. Et en levant le sortilège, un sceau se défit et un parchemin apparut… Ce dernier vous permit, durant des mois, d’apprendre la magie dont vous rêviez depuis si longtemps. Néanmoins, cette magie ayant été oubliée, l’apprendre n’était pas chose facile et vous faillîtes mourir plus d’une fois.
Heureusement, en plus du vieux mage, sa fille vous aidait aussi et vous sauvait la vie à chaque fois. Cette demoiselle était Valentina… Et au fur et à mesure, vous finîtes toutes les deux par tomber amoureuses…
Craignant toutefois que Valentina soit comme Megan et que vous ne soyez intéressée que par la découverte de son intimité, vous ne précipitâtes pas les choses…

En parallèle, vous fûtes confrontée à quelque chose de bien nouveau : l’autorité. Etant donné votre nom, les chefs préféraient faire ce que vous disiez… Et bien vite, cela vous monta à la tête.
Ainsi, lorsque le vieux mage décéda, vous quémandâtes une audience avec les chefs du village, et vous montâtes un stratagème vicieux afin de prendre le contrôle de la bourgade.
L’idée fut de vous tatouer. Le dos, comme le bras. Une fois que ce fut fait, on vous posa une rosace sur le front, puis à l’aide d’effets magiques, le village fut plongé dans une pénombre obscure. Durant des jours, le soleil ne parvint plus sur les habitations.
La nuit éternelle…
Alors que les gens du village commençaient à avoir peur, vous mîtes en scène une adorable escroquerie, et, tandis que Valentina – au courant de l’arnaque – usait de sa magie pour éclairer vos tatouages et la rosace sur votre tête, vous avançâtes sur la place publique, avant de joindre vos mains et de prier.

Soudain, le charme de la nuit infinie se tordit et le soleil réapparut. Bien évidemment, le pouvoir de la Nuit était celui de l’un des trois chefs et tout cela n’était que factice. Cependant, vous implorâtes le Dieu « Pram », divinité – inventée – de la Nuit.
Cette petite mise en scène vous permit, les jours qui suivirent, de vous faire passer pour la Prêtresse, la Prophétesse d’un nouveau dieu, et vous devîntes ce que vous appelâtes la « Heda ». La Grande Prêtresse.

Les habitants, vivants sur ces terres reculées et quelques peu fermées du monde ne furent pas difficiles à convaincre.


Deux heures plus tard, Valentina, qui vit avec vous depuis quelques temps, vous tire du lit. Elle vous somme de vous préparer, car aujourd’hui, vous allez terminer votre plan pour prendre le contrôle du village. En vous regardant dans la glace, vous soupirez… Qu’êtes-vous devenue ? En un an, vous avez eu la folie des grandeurs, et vous avez fait en sorte de devenir une prêtresse, une grande prêtresse, d’un culte ridicule. Tout cela pour continuer à jouer à ce jeu de la vie, mais à un autre niveau…
Valentina vous appelant, vous vous dirigez vers la salle de bain et vous vous préparez. Vous mettez une tenue tout juste préparée pour vous, faite en peaux de bêtes chassées dans les environs. Puis, votre Kusarigama entourant votre buste afin de former une longue chaîne contre votre torse, vous arrivez devant Valentina. Cette dernière vous sourit. Elle tient un pot de peinture noire dans sa main et vous maquille à l’aide de cette gelée sombre… Vos yeux s’en retrouvent noircis. Ce symbole deviendra par la suite une peinture de guerre, mais pour l’instant, il s’agit de la marque de « Pram ».

Puis, sachant exactement quel est votre plan, elle va se préparer, tandis que vous sortez dehors. Sur la grande place, tout le village – à peine deux cent personnes – vous attend. Vous arrivez et vous vous inclinez respectueusement devant l’assemblée et devant ce « dieu » inventé. Puis vous vous tournez vers les trois dirigeants ayant été ramenés par Valentina. Ces derniers sont agenouillés, un bâillon sur la bouche et les mains attachées.

Vous prenez alors la parole et décrétez la chose suivante : « Ces trois hommes ont bafoué le dieu et ont causé la Nuit éternelle. Ils ont manqué de respect envers le Pram et ont songé à l’attaquer… En vertu des pouvoirs de la Heda, cette dernière est en mesure de les offrir en offrande au dieu afin de restaurer sa confiance en le village ».

Tout le monde vous regarde. Vous semblez être la bête noire de cette peuplade, mais ils ne peuvent rien faire, trop abrutis ignorants pour oser se révolter.

Vous détachez alors « Death » de votre personne, et vous attrapez les deux faucilles de l’arme.
Arrivée devant le premier chef, vous l’égorgez après avoir récité une prière, puis vous faites la même chose aux deux autres.
Enfin, vous ordonnez que l’on enterre les cadavres près de la vieille église abandonnée, puis vous nommez Valentina à la tête du village, prétextant ainsi subtilement aux membres de la bourgade que vous n’êtes pas intéressée par le fait de diriger le village, mais que vous n’êtes que l’humble prophétesse…

Cependant, il est évident que Valentina fera ce que vous désirez et il est évident que vous allez prendre les rênes de la vie dans ce village…

Finalement, le reste de la journée se passe sans accrocs, et bien vite, vous vous retirez…

Le soir, vous vous retrouvez dans votre lit, aux côtés de Valentina. Vous vous endormez alors doucement…

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Lieu : Le Village – Kalerya

Peinture de prière sur le visage, cette dernière porte désormais le nom de peinture de guerre. Arme à la main, vous vous battez sans relâche, tandis que Valentina prépare la riposte sur la place centrale. De nombreux villageois sont morts, d’autres sont passés à l’ennemi. Mais heureusement, beaucoup se battent à vos côtés. Vous faîtes danser votre Kusarigama, tranchant le plus possible ces infâmes créatures, ces strigois qui vous envahissent.
Lorsque soudain, un villageois à vos côté se fait attaquer. Vous tendez la main et vous utilisez la magie. Il est sauvé de justesse. Vous en profitez alors pour enrouler « Death » autour du strigois et ainsi le repousser. Le démon – l’habitant sauvé est un démon – en profite alors pour s’élever dans les airs et utiliser sa magie pour faire fondre le sol sous les pieds du strigoi, afin de le bloquer. D’autres habitants du village en profitent alors pour couper la tête de l’ennemi et mettre feu à son corps, avant de planter un pieu dans son torse…

Malheureusement, il y a trop de strigois et beaucoup des vôtres sont déjà devenus à leur tour ces monstres tueurs. Vous ne pourrez pas les repousser bien longtemps.

Alors que vous allez en attaquer un autre, deux se précipitent sur vous et vous êtes alors obligée d’en arriver jusque-là : vous hurlez. Votre don de banshee se fait entendre et la plupart de ces créatures sont déboussolées, d’autres sont repoussées. Mais vous tombez alors dans les pommes et vos oreilles saignent abondamment.

Valentina, qui a entendu votre hurlement et connait votre nature, se précipite et vous éloigne du champ de bataille, tandis qu’enfin le jour commence à se lever. Les Strigois, redevenus alors aveugles, repartent dans la forêt, en attendant la prochaine nuit…

La bataille est finie…

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Lieu : Le Village – Kalerya

Valentina vous cherche. Elle fouille la maison, sans succès, avant d’apercevoir l’éclat de votre arme sur le toit… Elle ouvre alors la fenêtre menant au toit et vient vous voir. Elle vous découvre alors en train de vous entrainer à la magie et sourit…
Lorsque vous vous rendez compte qu’elle vous observe, vous arrêtez tout et vous l’embrassez.
Puis elle vous prévient qu’il y a eu trois nouvelles victimes des strigois, mais qu’ils ont été totalement tués et donc qu’ils ne sont pas devenus ces bêtes.
Vous lui demandez alors comment une telle tragédie a pu arriver, avec toutes les défenses désormais installées autour du village. Elle vous répond qu’elle n'en a aucune idée et que plusieurs personnes sont actuellement en train d’inspecter les différentes palissades entourant les maisons. Vous regardez alors tout autour de vous. De nombreuses habitations ont été démolies – celles des victimes – et leurs murs en bois ont servis à créer des palissades…
De plus, il y a de nombreux pièges tout autour des habitations restantes, tandis que les gardes se relayent souvent.

Cela faisait désormais quelques semaines que les strigois avaient commencé à attaquer. Au début, le premier jour, seuls deux strigois étaient venus, mais vous n’aviez pas pu les repousser sans abandonner dix villageois. Vous n’aviez tué aucun strigois.
Le second jour, les douze strigois – les deux originels et les dix villageois transformés – étaient réapparus, mais vous étiez prêts à les recevoir. Vous aviez réussi à en capturer un et à repousser les autres, mais en perdant de nouveaux membres de la communauté. Vous aviez alors étudié celui capturé et vous aviez découvert, avec l’aide des anciens livres du père de Valentina, que pour les tuer, il fallait séparer la tête de leur corps, les brûler, puis les transpercer. C’était très difficile, mais heureusement, vous aviez un démon pouvant contrôler la terre et ainsi pouvant les emprisonner dans le sol pour les tuer ensuite…

Les jours qui avaient suivis, vous vous étiez battu avec acharnement…

Lorsque vous aviez crié, vous aviez réussi à les repousser, mais ensuite, une semaine s’était déroulée sans que vous ne puissiez rien entendre. Vous aviez même cru être devenu totalement sourde… Pourtant, huit jours plus tard, vous entendiez de nouveau… Valentina avait émis l’hypothèse que votre cri vous faisant perdre connaissance, il ne durait pas assez longtemps, malgré sa puissance, pour vous détruire complètement les tympans. Cependant, plus vous criiez, et plus ceux-ci s’abîmaient. Et même s’ils guérissaient au bout d’un moment, avec le temps et les différentes médecines du père de Valentina – heureusement qu’elle avait été formée par ce dernier afin de savoir les utiliser –, il restait des cicatrices… Un jour, vous alliez tout simplement devenir totalement sourde.

Finalement, votre village avait trouvé la méthode parfaite pour se défendre. En plus des pièges, les maisons des victimes étaient démantelées pour ensuite servir à la protection. Généralement, la nuit, quelques-uns mourraient, mais la plupart d’entre vous subsistaient. Et le nombre de strigois diminuait lentement…


La journée se passe normalement, vous vous entraînez à la magie, tandis que Valentina prépare les effectifs de la nuit. La plupart des villageois dorment – s’ils ne sont pas terrifiés, trop affairés, ou morts –.

Et enfin, la nuit arrive… Une nouvelle nuit de terreur et de sang. Une nouvelle nuit d’espoir : l’espoir d’enfin réussir à tuer le dernier strigoi…
Si seulement…

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Level 18

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Lieu : Le Village – Kalerya

Vous êtes debout, au milieu de la place centrale. Les villageois ont été rassemblés et vous regardent, agenouillés. Il n’en reste plus qu’environ soixante. Tous portent une arme, certains portent des armures… Les enfants ne sont plus depuis longtemps, ils ont été tués. Au milieu de ce village devenu fortifié, vous vous tenez, droite. Vous êtes torse nu, fermant les yeux, « priant » ce « Pram » que vous avez inventé, les mains écartées, comme si vous receviez son message. Votre poitrine est mise à nu, mais ce que les gens remarquent, ce sont les quelques cicatrices que vous avez sur le corps.
Comme les habitants du village vous entourent, certains remarquent votre dos. Tous pensent qu’il s’agit de prières, marquées sur votre colonne vertébrale…

A côté de vous se trouve Valentina. A côté de vous se trouve le prochain sacrifice…

Depuis quelques mois déjà, votre village subissait les attaques des strigois… Vous aviez pu monter une défense de plus en plus parfaite et vous aviez fait en sorte de ne plus subir trop de pertes. Vous arriviez, grâce au démon contrôlant la terre, à tuer des strigois. Mais c’était un processus long. Très long.
Lorsque certains strigois parvinrent à entrer, quelques enfants faillirent mourir, certains furent blessés, et devinrent à leur tour des strigois. Seulement, encore une fois grâce au démon, vous parvîntes à les emprisonner. Vous ordonnâtes alors de tuer ces enfants et bien évidemment, on vous obéit. Mais Valentina ne le supporta pas.
De retour dans votre maison, elle vous cria dessus. Elle vous accusa de ne pas avoir de cœur et vous fûtes tentée de lui dire que de toutes façons, ces enfants, et même elle, n’existaient pas…
En fait… ce fut exactement vos paroles cette fois-là. Vous lui avouâtes que rien n’était réel, que tout était un jeu, une expérience. Et elle fut terrifiée. Elle ne vous crut pas, évidemment. Mais elle comprit qu’elle avait fait une erreur en vous soutenant. Elle vous menaça de révéler au village entier ce que vous aviez fait. Elle vous menaça de détruire le mythe de « Pram » que vous aviez créé et d’ainsi vous retirer le contrôle de la petite communauté.
Vous attrapâtes alors votre arme et elle fit de même.
Valentina se battait avec un long katana dont la lame était rouge.
Et la bataille fit rage. Dans votre maison, les bruits de meubles se brisant se firent entendre ; les bruits de verres cassés, les gémissements de Valentina, vos plaintes quand elle vous touchait, tout cela commença à capter l'attention des gens au dehors. La bataille fut assez violente. Vous utilisâtes tout ce que vous aviez appris, « Death » filant droit vers le buste de la demoiselle aux cheveux d’or, mais cette dernière riposta en attrapant la table et en la jetant devant la lame de votre Kusarigama. Alors vous prîtes la barre de métal pour tenter de lui donner un coup, mais elle le repoussa en vous donnant un coup de pied dans le ventre et vous vous étalâtes à terre. Elle vous transperça alors le flanc et vous hurlâtes. Ce fut un cri de banshee, mais vous réussîtes à vous arrêter avant l’évanouissement. Vous étiez un peu sonnée, vous n’entendiez plus rien. Valentina tomba et vous retirâtes sa lame de votre flanc pour la jeter sur le côté, puis vous utilisâtes votre magie pour vous relever.
Vous étiez mal en point. Vous aviez mal, vous n’entendiez plus rien… Vous aviez des vertiges et Valentina profita de votre moment de complète absence pour récupérer son sabre.
A l’extérieur, les villageois étaient bouche bée, attendant de voir qui allait s’en sortir. Ils n’osaient pas entrer…
Finalement, vous récupérâtes vos esprits lorsque Valentina abattit sa lame sur vous. Vous vous reculâtes in extremis, mais votre cuisse subit une violente attaque et vous saignâtes abondamment dans un cri de détresse. Valentina vous regarda vous affaler et serra les dents, vous disant qu’elle ne voulait pas vous tuer. Vous ne pûtes pas l'entendre. Mais elle ne bougeait pas. Alors vous en profitâtes. Grâce à votre invocation qui vous avait aidé à vous relever, vous pûtes attaquer par derrière la jeune femme, avec votre arme : l’invocation avait la faucille en main et la planta dans le dos de Valentina. Cette dernière hurla, et l’invocation lui mit un bâillon et lui attacha les mains…
Valentina fut alors tenue captive dans une partie de votre cave, surveillée par deux villageois. Elle ne pouvait pas parler, elle n’était nourrie que par vous pour éviter qu’elle ne dise quelque chose aux gardes.
Deux semaines plus tard, alors que vous aviez encore des bandages autour de la jambes, vous fîtes préparer Valentina, prétextant que c’était enfin le bon moment pour rendre hommage à « Pram ».


Ainsi, vous vous tenez au centre du village et Valentina est attachée et bâillonnée. Elle est en colère, elle pleure. Elle se rend bien compte que si elle n’avait pas voulu vous tuer quelques semaines auparavant, ce n’était pas votre cas.
Une fois la « prière » terminée, vous vous avancez vers votre ex et vous attraper la faucille de votre arme. Vous lui adressez quelques mots avant de mourir et ses yeux s’écarquillent. Vous lui dîtes tout simplement « J’ai tué ton père. »
Ce n’est pas vrai. Mais vous préférez qu’elle vous haïsse. C’est alors plus facile de l’égorger. Et lorsque le corps tombe au sol, un silence lourd pèse sur l’assemblée.
Vous levez les yeux au ciel et vous ordonnez aux villageois de se remettre au travail, de reconsolider les défenses…

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Lieu : Le Village – Kalerya

La nuit brille dans le ciel, tandis que vous combattez avec férocité. Votre arme danse, votre magie s’éveille, et les strigois ne peuvent plus avancer. Vous avez assez développé votre magie pour tenir plusieurs invocations à la fois, qui ne risquent pas de devenir strigois si elles se font blesser…
Le village tient bon. Du moins, c’est ce que vous croyez, quand soudain, un villageois trop près de la zone de combat se fait attraper le bras. Il le retire, mais vous avez peur qu’il soit infecté…

Que faîtes-vous ? Vous le tuez, sans aucun état d’âme…
Et certains vous voient faire cela et commencent à parler… Vous soupirez et annoncez que c’est ce qu’il faut faire… Mais les combattants ne sont pas tous de cet avis… Aussi commencent-ils à s’arrêter de se battre et à dire que ce ne peut pas être la volonté de « Pram » de tuer alors qu’il n’était pas encore transformé…
Vous leur ordonnez de combattre, mais ils refusent… Et vous vous énervez. Vous criez que ce dieu de pacotille n’est qu’issu de votre imagination et donc que ce que vous voulez est forcément ce qu’il veut…
Et là, tout le monde s’arrête. Tout le monde comprend. Vous n’êtes qu’une usurpatrice, une menteuse, une criminelle et une arnaqueuse. Alors ils commencent à se rebeller, ils crient à l’injustice et la lame de votre Kusarigama vient  trancher la gorge du premier qui hurle.
Là, c’est l’horreur qui se peint sur leurs visages, tandis que l’un s’attaque à vous. Vous utilisez les chaînes pour le faire tomber au sol, puis vous lui plantez la lame dans la nuque. Vous leur ordonnez ensuite de se battre contre les strigois, s’ils ne veulent pas mourir, mais ils sont tétanisés…
Et finalement, les strigois, qui ne sont plus repoussés, franchissent les barrières.
Et c’est la fin…

Que faîtes-vous ?
Vous prenez la fuite.
Vous attrapez un villageois et le jetez derrière vous, afin de réussir à vous enfuir. Vous allez directement dans votre maison et vous invoquez vos créatures explosives pour détruire cette dernière. Lorsque les murs s’abattent sur le sol et vous, vous roulez pour esquiver les débris et atteignez la cave avant que l’entrée de cette dernière ne se retrouve bloquée par le toit qui s’effondre.
Et vous fermez les yeux…
De vos premières invocations qui vous aidaient à vous battre contre les strigois, seule une est encore vivante. Vous utilisez alors le lien qui vous unit à elle pour voir à travers ses yeux et vous lui ordonnez de se cacher, de vivre, et de regarder…
Et ainsi, vous voyez les habitants du village se faire tuer, un à un…
En quelques instants, c’est fini… Et les strigois finissent par partir… Ils ne vous ont pas trouvée…
Alors l’invocation disparaît et vous tombez sur le sol de la cave, des larmes dans les yeux… Vous avez mal, et vous avez failli mourir plusieurs fois, mais heureusement, vous n’avez pas trop utilisé votre magie… Ses contrecoups vous auraient tuée sinon…
Vous fermez les yeux, et vous sombrez dans l’inconscience…

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Lieu : Le Village – Kalerya

Cela fait trois jours que les strigois ont envahi le village. Trois jours que vous êtes dans cette cave… Heureusement qu’il y a encore quelques provisions. Cependant vous êtes faibles. Vous êtes nue, vous aviez trop chaud avec vos fourrures et vous étiez encore couverte de sang…
Néanmoins, alors que vous réfléchissez à une solution pour sortir, la cave étant désormais bloquée de l’extérieur, vous remarquez un bout de parchemin dans votre poche…
Vous le prenez et le lisez. Au dos, il y a marqué que c’est un cadeau, de la part de Valentina… Vous ne lâchez pas de larmes, bien que vous auriez dû, et vous comprenez alors que ce n’est que parce qu’elle n’était pas réelle… Que parce que rien n’est réel… Vous êtes ainsi, vous pouvez faire ce que vous voulez, vous pouvez tuer des villageois, vous pouvez les arnaquer, vous avez le droit d'abuser de leur confiance, car c’est un jeu… Et votre histoire dans ce village n’était en réalité que votre niveau de « Contrôle de la société »… Vous réalisez que ce doit être un test, pour terminer ce jeu…

En lisant le devant du parchemin, vous découvrez qu’il s’agit de la méthode pour invoquer un familier…

Alors vous commencez. Vous tracez les cercles, avec la cire de quelques bougies. Puis vous vous placez dans le premier et vous repensez à un souvenir qui vous est cher… Vous essayez… Vous essayez vraiment… Mais vous n’y parvenez pas… Vos parents qui vous attendent et vous étudient ? Non… Valentina ? Non, vous savez que même si vous pensez qu’elle vous est cher, ce n’est sûrement pas le cas étant donné que vous ne la pleurez pas…
Et soudain, cela vous saute aux yeux : votre père biologique. Vous ne l’avez jamais rencontré, alors vous concentrez vos souvenirs sur votre apprentissage de la maîtrise de « Death »… Après tout, c’était le Kusarigama de votre père biologique.

Finalement, au bout de quelques secondes, une forme noire apparaît en face de vous… Il se présente finalement comme Azar, l’Esprit de la Nuit. Vous haussez un sourcil, lorsqu’il dit cela, et il vous explique que votre cœur est sombre, comme la nuit. Que vous avez fomenté un « coup d’état » sur ce village en vous servant de la nuit… Et que vous êtes capable d’aimer puis de tuer… Il vous explique que toutes ces émotions sombres et pourtant belles l’ont attiré.
Il est calme… Très calme… Et en s’approchant de vous, vous voyez qu’il ressemble à un renard. Il est marqué du symbole de la lune, un cercle brillant et jaune, à plusieurs endroits de son corps. Ses yeux sont rouges, et son pelage est d'ébène : il porte la robe de la nuit…
En remarquant votre nudité, il s’arrête, mais vous tendez les bras, et il finit par sauter dedans, se lovant contre vous. Il est doux et chaud… Il vous parle, il vous dit que vous devez réussir à sortir de là… Mais vous êtes épuisée… Alors vous finissez par vous endormir avec lui, l'étouffant presque…

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Lieu : Le Village – Kalerya

Du bruit… Il y a du bruit dehors. Vous vous réveillez. Vous recherchez des yeux Azar, mais celui-ci n’est pas là… Cela fait plusieurs jours qu’il a disparu et qu’il ne vous parle plus dans votre tête… Vous êtes inquiète… Vous vous habillez et vous vous rendez près des escaliers bloqués par le toit et les ruines de votre maison. Là, vous entendez Azar vous prévenir que la Congrégation de l’Entre-Monde est là… Vous écarquillez les yeux. Vous voulez poser des questions à votre familier, mais il vous demande d’hurler pour les alerter.
Alors vous criez. Vous criez, et finalement, quelqu’un se rend compte de votre présence, et comprend que le familier est le vôtre. Il s’approche et vous révèle que la Congrégation a bien reçu le message de votre renard noir.
Azar vous explique alors qu’étant souple et petit, il a découvert qu’il pouvait sortir… Il a alors été cherché de l’aide… Et une section de la Congrégation l’a découvert.

Finalement, cette section parvient à vous libérer, et ils vous prennent en charge en constatant que vous avez des blessures qui n’ont pas été nettoyées et qui se sont infectées…

Vous remarquez juste que la dirigeante de la section qui vous a récupérée a de longs cheveux roux, et avec votre insistance sur cette belle personne, un membre de la Congrégation vous dit qu’il s’agit de Siriel Vineldyl, et que c’est une personne importante. Vous sombrez finalement dans l’inconscience…

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Lieu : La Congrégation de l’Entre-Monde – Kalerya

La chef de la section des Missionnaires vous regarde, tandis que vous vous entrainez. Votre Kusarigama est très impressionnant, surtout que vous le maîtrisez désormais parfaitement. Elle finit par vous dire qu’il est temps et vous sourit… Elle se nomme Ryuu Tachibana/Drazleyth. Vous arrêtez alors, rangez votre arme sur vous, puis la suivez. Elle vous conduit devant le représentant des Démons du Conseil, Klauss Garenslane, et vous concluez le pacte par une poignée de main ferme.

Lorsque vous aviez été ramenée à la Congrégation, quelques mois auparavant, vous aviez pu être soignée. Puis vous vous étiez entraînée, la Congregation vous destinant à devenir l’une des leurs… Pourtant, après quelques missions de renseignements, vos talents d’espionne furent reconnus non seulement par les Kaviniaths, mais aussi par le Conseil, et vous attirâtes l’œil de Klauss Garenslane, le chef de la division des informations de cette dernière organisation. Ce dernier vous proposa donc d’entrer à son service et vous ne pûtes refuser, étant donné ce que l’on vous proposait. Le Conseil étant allié à la Congrégation, cela ne posa pas de soucis.

Vous remarquez que Monsieur Garenslane a une forte poigne en lui serrant la main et vous haussez un sourcil, serrant encore plus fort. Il sourit et vous file une claque dans le dos, tandis qu’Azar saute sur le lion… Et vous partez avec lui pour la Citadelle du Conseil…

A suivre…




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Ven 11 Nov - 23:17

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Lieu : La Citadelle du Conseil – Eclypteth

Vous êtes plongée dans les dossiers et les documents. Votre regard bleuté passe sur toutes ces lignes, à la recherche de la moindre information. Vous remontez dans vos origines, le plus loin possible, vous usez de toutes vos connaissances et de tout ce que vous avez à disposition, afin de la retrouver… Votre cousine… Celle qui a tué votre tante, d’après votre mère…
Vous cherchez, et enfin, vous retrouvez le nom de famille de votre mère dans les archives des membres de la Congrégation. Vous avez dû demander expressément aux Kaniviaths de vous envoyer ces dossiers, mais grâce à votre rang au sein du Conseil, vous avez réussi à les obtenir sans aucun problème. Vous retrouvez donc la trace de feu votre tante… Vous retrouvez la trace de cette mage, banshee, travaillant à la Congrégation… Et son enfant…
Et vous lâchez les dossiers, les yeux écarquillés…

Vous aviez fait du chemin, depuis que vous aviez suivi Garenslane. Vous vous étiez mise sous ses ordres et vous l’aviez écouté. Vous étiez devenu une véritable espionne, pouvant mettre en pratique votre passion, cette recherche permanente du secret. Durant le temps passé au village, vous n’aviez pas eu l’occasion de le faire, mais désormais, c’était possible.
Les missions s’enchaînaient, au début. Il s’agissait, pour commencer, tout simplement de prendre contact avec les espions plus entraînés. Ensuite, vos missions étaient devenues plus difficiles, mais pas si dangereuses que cela. Vous aviez dû vous créer un réseau d’information, soudoyant les informateurs, les recrutant, ou les cherchant. Vous aviez passé plusieurs mois avec un de vos collègues, un mentor vu le nombre d’années d’expérience qu’il avait derrière lui. Vous le suiviez et vous appreniez le métier en même temps. Il aiguisait vos yeux, sachant pertinemment que vos oreilles n’étaient plus à améliorer. Il aiguisait vos intuitions, et vous formiez un bon duo… Jusqu’à ce que vous soyez requis pour une mission de la plus haute importance, concernant le Crépuscule. En espionnant une réunion entre le Crépuscule et quelques membres de la société, vous étiez tombé sur quelque chose de gros. Vous aviez appris que certains nobles allaient aider le Crépuscule financièrement.
Votre mentor vous avait alors ordonné de rapporter ces informations, tandis qu’il s’était élancé vers les membres du Crépuscule. Vous aviez regardé la scène et vous aviez voulu intervenir aussi, mais l’ordre restait en tête… Vous deviez l’écouter… Alors vous ne bougeâtes pas, vous cachant des soldats de l’Organisation du « Prêcheur », tandis que vous écoutiez et regardiez, à l’aide de vos sens, le combat entre le mentor et les soldats…

Et finalement, ce qui devait arriver arriva : votre mentor fut défait et tué. Vous partîtes…

Relatant vos informations à Klauss, vous fûtes chargée d’une autre mission : vous dûtes infiltrer un groupe de voleur qui allait bientôt, selon les informations d’un collègue, rencontrer le Crépuscule.
Ayant obtenu la date et le lieu de la rencontre, vous partîtes afin de vous faire passer pour une voleuse. Le plan était simplissime : à l’aide de l’un de vos informateurs, vous pûtes élaborer une stratégie afin de sauver un des voleurs de la garde de la Congrégation. Une fois que ce fut fait, il ne vous fallut pas très longtemps pour devenir l’une des voleuses. Très douée, vous restâtes dans le clan des voleurs durant trois mois, avant de participer à la réunion… Vous pûtes alors rapporter les informations au Conseil et, encore une fois, réussir votre mission…

Très vite, Garenslane se rendit compte de votre efficacité en tant qu’espionne. Votre nature de dragonne du son vous aidait, certes, énormément, cependant, vos propres capacités étaient elles aussi appréciées. Si bien que quelques temps plus tard, il vous nomma Bras Droit. Vos missions devinrent ainsi plus importantes… Grâce à ce rang, vous pûtes aussi avoir de l’autorité, commandant lorsque Klauss était absent. Vous vous rendîtes alors compte que c’était similaire à ce qu’il s’était passé dans le village, sauf que vous n’aviez pas à tricher. Vous pouviez donner des ordres et ainsi organiser les missions… Vous vous servîtes également de ce rang pour chercher des informations sur votre cousine…


Les dossiers tombent sur la table, tandis que vous vous souvenez. Le nom de la fille de la sœur de votre mère est : Siriel Karia Vineldyl. Et vous, vous vous rappelez de cette chevelure de feu qui vous avait sauvée du village en ruine. Vous vous souvenez de Siriel… Et vous comprenez que vous avez pu approcher votre cousine… Si seulement vous aviez su…

Soudain, un membre de la division des Informations arrive et vous annonce que Monsieur Garenslane a une mission pour vous. Vous serrez les poings, vous avez terriblement envie de partir pour la Congrégation, afin d’avoir une discussion avec votre cousine, mais vous ne pouvez pas…

Que faîtes-vous ? Vous partez quand même ? Non… Non, vous n’allez pas jouer votre vie sur votre cousine. Vous n’allez pas gâcher votre vie et perdre votre rang au Conseil, juste pour une potentielle tueuse se cachant parmi les Kaniviaths…
Alors vous allez voir Klauss.
Et la porte se referme derrière vous…

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Une fois devant Klauss Garenslane, Azar et vous vous inclinez, par respect, et parce que c’est la coutume.
Et une fois que c’est fait, il vous annonce votre prochaine mission, tout en vous avertissant qu’elle va être extrêmement difficile. Infiltrer le Crépuscule. La mission en elle-même n’a pas de date limite d’exécution, ce qui rend la mission d’autant plus dangereuse : à aucun moment il ne faudra être compromise, car vous ne pourrez pas annuler la mission… Vous devrez rester un maximum de temps près du « Prêcheur » et de son Organisation.
Vous n’émettez cependant aucun son, et vous hochez la tête. Bien sûr que vous acceptez. Vous devez terminer le jeu de la Vie si vous voulez vous réveiller, il faut donc accepter les missions les plus compliquées et les plus gratifiantes afin de gagner plus de niveaux…
Klauss vous énonce alors les détails de la mission. Le but est d’avoir une taupe de haute importance dans le Crépuscule. Etant le Bras Droit de la division des informations, cependant, vous ne devez pas avoir un poste trop important dans l’organisation maléfique. En effet, vous devez pouvoir revenir au Conseil pour les rapports, qui, évidemment, seront à faire en personne pour ne pas se faire intercepter. Si jamais vous obtenez un rôle trop important au sein du Crépuscule, votre absence se remarquera trop vite. Mais votre poste ne doit pas être trop insignifiant, auquel cas il vous sera impossible de bouger librement au sein de l’organisation… ni d’obtenir les informations essentielles. Vous devez donc réussir à vous illustrer sans pour autant rassembler tous les honneurs…
De plus, vous devez pouvoir assurer votre rôle de Bras Droit.

Une fois qu’il vous a dit cela, il vous demande si vous avez des questions. Cependant, en voyant votre sourire, il se met à rire à gorge déployée, sachant pertinemment – du moins, espérant – que vous vous acquitterez de cette mission.

Vous sortez donc, et allez rassembler vos affaires afin de partir pour Kalerya, ayant été informée que c’est dans ce monde que la Crépuscule se terre…

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Lieu : Le Crépuscule – Kalerya

Vous souriez. C’est étrangement effrayant, mais la plupart des Zalensiths n’en tiennent pas rigueur… Vous avancez, et le chef du second commandement, que vous avez charmé sans pour autant être passé sous sa couette, vous choisit. Il vous annonce que désormais, vous êtes membre de la Piété et donc chargée de protéger le « Prêcheur ».
Vous souriez… Parce que vous avez réussi.

Lorsque vous étiez arrivée en Kalerya, vous vous étiez dirigée vers la cité d’Enatelzya en premier lieu… Vous aviez ainsi pu retrouver l’endroit illustré sur la photographie qui ne vous quittait jamais de votre mère et de votre tante lorsqu'elles étaient enfants. Puis vous aviez pu rejoindre votre informateur. C’était le tout premier informateur que vous aviez réussi à vous mettre dans la poche, bien qu’il fallait le payer des sommes assez grandes. Heureusement, le budget de cette mission était assez conséquent et vous aviez pu obtenir les informations désirées. Vous aviez pu recevoir une liste des villes visitées par les recruteurs, et ainsi, vous aviez pu organiser une rencontre, pour finalement entrer au Crépuscule.
Stratagème accompli, vous aviez été ramenée au sein de l’Organisation, puis vous aviez subi une série de tests. Votre familier mythique, votre race – surtout le côté draconique – et votre magie oubliée vous avaient valu d’être remarquée bien vite, et tout naturellement, les chefs de commandement s’étaient intéressés à vous. Apprenant que le second commandement, la Piété, était la garde rapprochée du « Prêcheur », vous aviez tout naturellement usé de vos charmes sur le commandant de cette section, et aviez sympathisé avec lui. Jamais vous ne l’aviez embrassé, jamais vous n’aviez couché avec lui, mais il vous aimait bien. Du coup, il avait fini par vous choisir…


Une fois votre affectation faite, le chef de la Piété vous félicite. Vous le remerciez, puis il vous emmène, vous et les autres qu’il a choisi pour ce commandement, voir le « Prêcheur ». Une fois devant lui, vous lâchez un rictus inaudible, et seuls quelques-uns de membres présents – peut-être même le « Prêcheur » – le remarquent. Ils ne disent rien…
Ce « Prêcheur » vous fait penser à vous… Dans le village… Dans le village, vous avez pu devenir la « Heda » en usant d’un stratagème afin de faire croire à une présence divine. Vous avez ainsi pu goûter aux plaisirs du contrôle. Le « Prêcheur » et chef de cette organisation est identique. Grâce à son surnom, il peut instaurer la crainte et il goûte au contrôle d’une organisation devenue surpuissante… Là est votre différence. Cet homme veut le pouvoir, vous ne savez à quelles fins, ni pourquoi. Vous, vous désiriez surtout vous savoir capable d’agencer les villageois comme des pions sur un échiquier.
Une fois sortis de la salle du trône, c’est tout naturellement que le chef de votre commandement vous donne une gifle. Vous le regardez, avec des yeux souriants, et il recommence deux fois, afin de vous faire comprendre que vous devez rester à votre place. Vous souriez, car il ne sait pas. Il ne sait pas que votre véritable place est au Conseil. Vous souriez, et éclatez de rire, et vous écopez de deux nouvelles gifles. Et finalement, il s’en va, vous ordonnant, à vous et aux autres, de le suivre…

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Lieu : Le Crépuscule – Kalerya

Les éclats d’armes se font entendre, pourtant personne ne vient voir ce qu’il se passe. La plupart des personnes aux alentours sont occupées et croient à un entraînement, mais en réalité, il s’agit d’un vrai combat, une vraie potentielle mort au bout de chaque coup de lame.
Vous faites tournoyer autour de vous le Kusarigama de feu votre père biologique, tandis que la Paresse du dixième Commandement pare chacune de vos tentatives d’attaque. Les lames de votre arme frottent sans cesse celle de Bridvar Eadwolf, et il vous repousse avec aisance, mais ne peut pas avancer vu le caractère aléatoire et rapide de « Death ». Vous la maîtrisez parfaitement et sa Majesté le Dormeur ne peut pas avancer sans recevoir une coupure. Il est très puissant, mais vous êtes rapide et entraînée… Et pour le moment, la magie n’intervient pas, donc le combat est complètement équilibré. Bien que votre style de combat favorise l’adversaire sur l’endurance, vos coups sont assez vifs pour le forcer à s’épuiser en même temps que vous. Les bruits métalliques sont très fréquents.
Au bout d’un moment, Bridvar place son sabre de telle sorte à ce que l’une des chaînes s’enroule autour de la lame.

Que faîtes-vous ?
Vous tirez, pour tenter de lui retirer son arme, mais sa force est trop grande et vous finissez par être bloquée.
Que faîtes-vous ?
Vous tentez de retirer la chaîne du sabre, mais il parvient à planter ce dernier au sol pour vous en empêcher.
Que faîtes-vous ?
Vous l’attaquez avec l’autre extrémité du Kusarigama et son bras s’en retrouve blessé, mais il parvint à attraper la chaîne.
Vous la retirez rapidement, mais bien que sa paume se détruit et saigne, il tient bon et tire. Vous êtes ainsi attirée par le bonhomme et vous le frappez à l’aide de la barre de métal. Il se défend et vous lâchez votre arme pour passer entre ses jambes écartées et lui donner un coup de pied dans le dos. Vous en profitez pour rattraper la faucille de votre arme pour tenter de lui attaquer le dos, mais il se retourne et vous balance avec sa force vers le mur. Comme vous tenez encore votre Kusarigama, vous ne touchez pas les briques, mais votre paume se retrouve ensanglantée.
Vous vous mettez alors à courir autour de Bridvar, qui finit par s’apercevoir de votre intention de le saucissonner, mais il tente de vous tirer vers lui pour vous couper dans votre élan, et vous en profitez pour repasser sous ses jambes et faucher son pied droit pour le faire tomber au sol, vous servant de son poids contre lui. Vous le laissez ensuite se dépêtrer et vous attraper son sabre, que vous tirez vers le haut pour décoincer votre arme. Vous venez ensuite au-dessus de lui, la lame de sa propre arme pointée sur son cou, et vous lui dites qu’il ne gagne rien à utiliser la magie… Vous voulez éviter de vous retrouver en salle de soin pour le motif suivant : tous les os du corps brisés.

En tant que « Zalensith » du second commandement, vous n’aviez que des missions de protection, ainsi que certaines de prévention (avoir l’information qu’un assassin allait attenter à la vie du « Prêcheur » et le tuer avant qu’il n’y parvienne, par exemple). Vous n’étiez donc pas trop occupée et vous aviez l’habitude d’osciller, ces derniers mois, entre La Citadelle du Conseil à Eclypteth et le Crépuscule à Kalerya, afin de faire vos rapports. La plupart des autres membres du commandement de la Piété ne voyaient rien de suspect dans votre comportement, puisque vous vous absentiez uniquement quelques temps, en prenant une mission. Bien entendu, les missions étaient totalement inventées, mais vous arriviez à faire passer cela assez facilement. Le chef de la Piété n’était pas très intelligent.
Les autres Zalensiths ne savaient pas non plus ce qu’il se passait et vous aviez déjà répertorié plusieurs personnes, en fouillant dans les dossiers des chefs de commandement – vous étiez toujours une espionne –, comme appartenant au Crépuscule. Grâce à vous, certains étaient rapidement arrêtés.
Lorsque vous entendiez parler d’une mission importante, vous préveniez le Conseil. Lorsque vous ne pouviez pas, vous envoyiez Azar. Car Azar était un familier mythique doué de parole. Il parlait souvent dans votre tête, mais il était capable de parler aux autres personnes. Ainsi, Klauss Garenslane avait par moment la visite de l’Esprit de la Nuit.

Ainsi, durant des jours et des jours, il vous arrivait de ne pas voir Azar.

Tous les membres de l’organisation du « Prêcheur » n’étaient cependant pas tous aveugles, et l’un d’eux, le plus surprenant de tous, avait très vite compris que vous étiez un agent double. Ainsi, Bridvar Eadwolf vous avait abordé, il y avait quelques dizaines de minutes de cela, et vous avait demandé des explications. Vous aviez tenté de vous en sortir par les mots, mais il savait déjà… En comprenant que vous ne pourriez pas l’avoir, vous aviez sorti les armes…


Bridvar semble se stopper et se calmer, au fur et à mesure que vous parlez. Vous avez de la chance qu’il renonce à utiliser sa magie, car au corps à corps, sa magie l'emporte aisément sur la votre. Vous lui expliquez que vous n’êtes pas là pour sonner la fin du Crépuscule, mais pour obtenir des informations. Vous lui dîtes que vous ne comptez pas tenter de tuer le « Prêcheur » et que pourrez peut être l’aider s’il se tait.
Il accepte pour cette fois. Mais il vous surveille. Il semble vous respecter pour la raclée que vous lui avez mise, mais vous lui avouez que s’il avait utilisé la magie, vous n’auriez sans doute pas pu le vaincre. Vous connaissez la magie de la Paresse… Du moins, ce qu’il s’en dit. On raconte qu’il est capable d’obtenir une force encore plus monstrueuse grâce à son pouvoir et là, un seul coup vous aurait envoyée au tapis.
Finalement, le combat et l’altercation se terminent par votre poignée de main amicale.

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Lieu : Le Crépuscule – Kalerya

Vous le retrouvez, comme à son habitude, assis à une table, buvant un alcool fort. Vous arrivez, et vous le saluez, avant de prendre la même chose que lui. Qui est « lui » ? Il s’agit de Bridvar. Bridvar Eadwolf qui est devenu votre ami et allié au sein du Crépuscule. Il vous aide par moments, lorsque vous avez besoin d’accéder à certains dossiers et de votre côté, vous lui rendez service en l’informant. Il est officiellement votre informateur, mais cette feignasse est incapable de connaître sa propre organisation. Lorsqu’il vous dit quelque chose sur le Crépuscule, vous êtes obligée d’aller vérifier et, à chaque fois, vous vous rendez compte qu’il s’est trompé. Ainsi vous lui dîtes ce qu’il en est vraiment et c'est vous l'informatrice.

Bridvar est donc surtout un ami. Il aime votre arme, il la trouve « kiffante » (en gros, il l’aime beaucoup), tandis que vous trouvez Flash, son familier paresseux, incroyable. Azar l’aime beaucoup aussi et tente de lui expliquer comment bien se battre pour aider son maître, bien qu'Azar est loin d'être lui même un familier de combat.

Ce soir-là, vous lui révélez que l’on dit que le chef de votre commandement n’en a plus pour longtemps : il est vieux et malade. Il vous regarde, mais il ne porte pas tant d’attention que cela à ce qu'il se passe dans la Piété. Vous souriez, recevez votre boisson et buvez cul sec avant de bavarder un peu… Trois heures plus tard, vous vous en allez, lui souhaitant de bien se porter…

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Lieu : Le Crépuscule – Kalerya

Votre chef de commandement est mort quelques jours auparavant et un nouveau arrive aujourd’hui. Luci Prométhé Omnia. Cet homme ressemblant à une femme au premier abord est d’une grande dangerosité.

Une fois arrivé, il choisit de débuter la sélection de son bras droit et donc se bat contre les membres de votre commandement, « sans magie ». En regardant les combats des autres, vous vous demandez s’il ne se contente pas d’utiliser sa magie sans que personne ne soit au courant… Quel fourbe.

Une fois que c’est votre tour, vous sortez et révélez votre arme, votre long Kusarigama. Quant à lui, il sort un parapluie, mais vous ne vous faîtes pas avoir, vous connaissez l’existence des weapon yaos, ces armes magiques. Vous attaquez, vous faîtes danser les lames de votre arme autour de vous et faites venir les faucilles sur l’adversaire, qui les repousse avant de transformer son parapluie en gigantesque faux. Des lames s’expulsent de la faux et vous êtes obligée de sauter, puis de lancer l'une des extrémités de « Death » vers le plafond pour vous y accrocher. Dès lors, vous vous balancez afin d’esquiver d’autres lames, et vous tournoyez autour de Luci en attaquant judicieusement avec l’autre faucille : vous attendez d’arriver derrière lui, avant de la lancer et de vous laisser retomber au sol. Une fois fait, la deuxième lame du Kusarigama part vers la droite de Luci, afin de se planter dans le sol. Mais Luci utilise une technique magique – vous vous en doutez un peu, mais cela ne se voit presque pas –, et repart vers vous en esquivant de justesse la lame. Il balance alors sa faux sur vous et vous tirez rapidement sur votre arme. La lame partie vers Luci revient vers lui, tandis que votre corps est attiré par la faucille plantée dans le sol, à droite, et vous arrivez à esquiver en partie. Vous vous retrouvez avec la partie gauche du torse en sang, mais vous avez évité le pire. En revanche, l’attraction étant trop brusque, vous tombez à terre, roulez, avant de vous relever, sonnée… Vous ramenez l’autre lame vers vous et constatez qu’elle est ensanglantée. Vous voyez alors la blessure à l’épaule du commandant, et il se met à rire. Vous vous relevez, tandis qu’il lance de nouveau les lames de sa faux. Il dégaine ensuite son flingue pour tirer là où vous pourriez esquiver. Alors vous parez les balles en mettant vos bras devant votre visage et en faisant apparaître les écailles de dragon, puis vous vous laissez tomber en arrière. Votre tête vous fait mal, mais les lames passent au-dessus de vous. Vous roulez alors sur le côté, puis vous vous relevez, et vous balancez une faucille vers Luci, l’autre est utilisée en attaque circulaire : elle part de derrière vous et fait le tour de votre personne pour parvenir sur Luci. Cependant, il fait quelque chose. Quelque chose d’assez gros et qui révèle son utilisation de la magie : vos lames sont ralenties et il parvient à les esquiver… Seulement, la seconde s’enroule avec la chaîne autour de la faux de ce chef, et il tente de vous tirer vers lui. Vous vous laissez faire, tandis qu’il tire encore deux fois avec son flingue. Vous vous prenez la première balle au-dessus de la naissance de la cuisse et elle traverse votre corps pour ressortir derrière. La seconde est en revanche stoppée par les écailles. Et vous arrivez sur Luci avec un coup de pied, visant son menton. Vous avez aussi profité de la traction de ce dernier pour récupérer la lame libre, et vous enchaînez avec un coup de faucille vers le visage. Mais son arme redevient parapluie et alors que vous comptez l’attaquer, vous entendez son cœur accélérer… derrière vous ! Votre ouïe extraordinaire vous sauve de sa fourberie et vous sautez sur le côté, tandis que sa faux vous heurte sans plus de mal : vous avez vos écailles étant donné que vous savez qu’il n’arrête pas de viser votre ventre/flanc. Vous vous retournez, puis vous ramenez vos lames vers vous, avant de vous relever.
Alors vous fermez les yeux et vous vous préparez au pire : vous criez. Vous usez de votre cri de banshee contre Luci et vous lancez une faucille de votre Kusarigama sur lui. Il est déboussolé et contre le mur, mais vous ne pouvez plus continuer à vous battre et vous évanouissez, du sang s’écoulant de vos oreilles.
La lame de l’arme parvient alors dans la chair à la naissance du cou. Il vous regarde tomber dans les pommes et semble sourire malgré sa blessure grave.

Et c’est le noir.

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Lieu : La Citadelle du Conseil – Eclypteth

Ils sont là. Klauss Garenslane est avec eux. Ils vous questionnent sur le dénommé Bridvar Eadwolf, craignant que votre « amitié » avec lui ne vous fasse changer de camp. Ils ont peur de perdre le Bras Droit des Informations. Ils ont peur de vous perdre. Surtout parce que vous détenez d’importantes informations et des secrets capitaux. Alors ils vous examinent et vous interrogent. C’est la procédure habituelle, mais ils sont plus pointilleux encore, à cause de votre rapide percée au Crépuscule. Après ce combat avec Luci Prométhé Omnia, vous êtes devenue la seconde de ce dernier. Vous faîtes office de Bras Droit à Luci. Bien entendu, votre véritable allégeance va au Conseil, mais ils veulent s’en assurer.

Au bout d’un long moment, ils vous laissent avec Monsier Garenslane et vous lui faîtes votre rapport, avant de sortir de la salle. Vous avancez dans le couloir, lorsque vous la voyez, devant vous.
Cheveux de feu, cicatrice sur le visage. Siriel Karia Vineldyl…
Votre cousine.

Qu’allez-vous faire ? Comment allez-vous réagir ?

A suivre… (en rp)




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Informations
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Magies & Armes:
Relations:
http://www.kalerya-entre-monde.com/t344-have-the-faith-believe-in-me http://www.kalerya-entre-monde.com/t568-faith-will-move-mountains http://www.kalerya-entre-monde.com/t1106-faith-faithfuls#6867 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1107-faith-s-treasures#6868 http://www.kalerya-entre-monde.com/t702-faith-only-faith-can-bring-us-home http://www.kalerya-entre-monde.com/t1105-faith-as-a-matter-or-fact#6861

Mer 30 Nov - 1:20
Crédits

- Crédits à The 100 : Le mot Heda vient de la série, ainsi que les tatouages de Faith (étant donnés que ce sont les même que Lexa, le personnage qui apparait sur l'avatar de Faith)

- Crédits à Oasis (la marque) : Le nom de la magie Be Fruit ! vient de là (le slogan : Oasis - Be Fruit !)

- Crédits à Harry Potter : Un prof de Faith est comparé au professeur Rogue

- Crédits à Pirates des Caraïbes : Un élève est comparé à Johnny Depp et le nom de ce film est cité

- Crédits à Edward aux mains d'argents :  Un élève est comparé à Johnny Depp et le nom de ce film est cité

Informations supplémentaires

- Les levels dans l'histoire correspondent à l'âge que Faith avait au moment du chapitre

- Le style d'écriture de l'histoire diffère totalement des descriptions. De plus, l'histoire possède deux styles d'écritures si l'on distingue le Prologue (super court) de l'Histoire en elle même. C'est voulu.

- Les personnes suivantes m'ont donnée l'autorisation de parler d'elles dans l'histoire de Faith et de créer les liens qui y sont énoncés : Siriel K. Vineldyl, Bridvar Eadwolf, Luci P. Omnia, Ryuu T. Drazleyth, Alexander Bianco

- Klauss Garenslane étant un Pnj, j'espère ne pas avoir trop abusé de lui dans l'histoire. J'ai essayé de faire en sorte de bien correspondre le caractère de ce dernier.

- Faith, étant infiltrée au Crépuscule et appartenant au Conseil, si elle est validée comme ceci, devra normalement le rang du Conseil et la couleur du Crépuscule

- On m'a autorisé à avoir le poste de bras droit de la division des Informations du Conseil et le poste de Seconde du chef du second commandement du Crépuscule

- Isis la sirene est la mère de Sahel, et Sam Zealot l'esclavagiste est celui qui a acheté Sahel et est devenu son maître lorsqu'elle était enfant.
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Ven 2 Déc - 18:31
Petit up pour signaler que la fiche dans son ensemble est enfin finie ^^
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Invité
Ven 9 Déc - 22:24
Je te mets 0 ta fiche est trop longue :hap:


Okay je fais la nota maintenant
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Invité
Ven 9 Déc - 23:08
FAITH

➜ Orthographe :
 1,5 / 2 Des coquilles un peu dispersées partout, mais rien de choquant.
➜ Vocabulaire :
2 / 2 Vocabulaire riche.
➜ Conjugaison :
2 /2 Aucun problème de conjugaison.
➜ Qualité :
4  / 4 Belle fiche, bien écrit, jolies images.
➜ Originalité :
2 /2 Originale et agréable.
➜ Respect de la langue française :
2 /2
➜ Note perso :
1,5 /2 J'ai vraiment un énorme problème avec la deuxième personne ♥♥
➜ Bonus longueur du texte :
4 / 4 T'as des doutes ?

➜ Niveau
19
➜ Niveau bonus
2  
➜ Niveau total
21

➜ Point techniques
21
➜ P.Ts bonus
3  
➜ P.Ts total
24

➜ Points de caractéristiques
105
➜ P.Cs bonus
15  
➜ P.Cs total
120

➜ Kinahs
10 000 kinahs

➜ FAITH
est validée en tant que membre du conseil avec un niveau 21 , 24 points techniques , 120 points de caractéristiques à répartir sur sa fiche technique dans les statistiques et un total de 10 000 KINAHS

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