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rhea - embrace the cold
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Lun 24 Juil - 20:13
Rhea 'Eden' Sørensen




Informations générales

Vos Points techniques - 02 / 27
Niveau 20
Nombre de Kinahs - 266 660 Kn.
Vos Points de caractéristiques - 00 / 200


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 34 (45 / -20%)
Endurance - 32 (22 / +45%) (+20% si écailles)
Puissance physique - 32 (20 / +60%)
Intelligence - 38
Quantité magique - 34 (45 / -20%)
Puissance magique - 30


Résistance au soleil - (-50%)
Ouïe et vue sur-développées



Votre magie et vos techniques


Ice Extract - magie perdue de la glace
description, contre coup & fonctionnement en rp

DESCRIPTION

Rhea peut créer et manipuler la glace comme bon lui semble, elle en use et abuse depuis des années, de telle sorte qu'elle a presque un contrôle total sur tout ce qu'elle fait. Refroidir l'air autour d'elle, geler ce qu'elle touche ou encore créer armes, boucliers et autres objets divers. C'est d'autant plus simple lorsqu'elle a une source d'eau près d'elle, pas besoin de se concentrer sur la création, il lui suffit juste de geler le liquide pour le manipuler à sa guise. Au début, ça lui demandait de la concentration, des efforts et ses créations ne duraient que quelques secondes. Mais à force d'entraînement, elle a réussi à créer plus, plus longtemps et presque instantanément. Aujourd'hui encore, elle cherche à se dépasser, à faire grandir ce pouvoir et à devenir toujours plus forte.

CONTRE COUP

Cependant, une magie perdue s'accompagne de désagréments non négligeables qu'il faut savoir prendre en compte, une chose avec laquelle Rhea a encore du mal. Dans son cas, une très fine couche de glace commence à recouvrir différentes parties de son corps, la rendant moins rapide et refroidissant petit à petit son organisme tout entier. Si la pellicule de glace vient à recouvrir l'intégralité de son corps, elle ne pourra pratiquement plus bouger d'elle même et si elle ne se réchauffe pas vite, elle risque la mort par hypothermie. La fine couche de glace ne disparaît pas d'elle-même une fois l'utilisation de sa magie terminée, Rhea devra obligatoirement se reposer une heure à deux jours complet selon la propagation.

FONCTIONNEMENT EN RP

En rp, le contre coup dépend des sorts que Rhea utilise. Ainsi, une technique passive ne fera pas apparaître de nouvelle plaque de givre sur son corps alors qu'une technique basique aura une chance sur deux de la faire se propager, en ce qui concerne les techniques intermédiaires, la glace se propagera obligatoirement un peu plus à chaque utilisations. Dans le cas d'une technique ultime, le processus ira deux fois plus vite pour tout le reste du combat, en plus d'ajouter deux plaques de glace sur le corps de la mage.  

chances d'activer le contre coup :
passif : 0% / base : 50% / intermédiaire : 100% / ultime : 200% (+ double les chances pour le reste du combat)
le taux de recouvrement dépend de sa quantité magique : plus elle en aura, plus le passif avancera lentement


remodelage – 02 PTS

type : passif; portée : 5m max; durée : aucune.
Grace à ce passif, Rhea devient capable de remodeler la glace déjà existante, qu'elle soit créée par la magie ou naturelle, la seule condition étant que l’élément en question doit être dans son champ de vision. Cependant, elle ne peut que modifier légèrement la glace dont elle n'est pas à l'origine, que l'élément soit issu d'un autre mage ou naturel, sa propre glace étant la seule qu'elle peut remodeler à l'infini, que se soit pour transformer totalement ou simplement modifier une création.
évolution : + 1m de portée tout les cinq niveaux.


période glaciaire - 04 PTS

type : base; portée : 10m de diamètre max; durée : 2 tours ou 5min.
Surement la technique la plus simple, Rhea peut geler ou refroidir une matière ou un objet plus ou moins grand seulement par le toucher ou en soufflant dessus. Lorsqu'elle active sa technique, elle se retrouve entourée d'une aura de froid qui fait baisser la température dans la zone qu'elle a défini, et étant le point d'origine, le froid sera plus intense près d'elle que sur la limite du cercle. Elle refroidi son propre corps avant de diriger tout ce froid accumulé vers sa cible, plus ce qu'elle veut geler est grand, plus elle doit faire baisser la chaleur de son propre corps. Si la technique semble simple, elle n'en reste pas moins dangereuse si l'utilisateur refroidit trop son organisme, il a fallut des années d'entrainement à Rhea et aujourd’hui, elle est capable de geler ou refroidir l'air d'une zone de trois mètres de diamètre autours d'elle. Si elle vient à vouloir marcher sur l'eau, son aura va la refroidir mais le liquide ne gèlera vraiment que lorsqu'elle posera son pied sur la surface puisqu'elle concentrera son pouvoir sur ce point là précisément. La couche de glace sera juste assez épaisse pour soutenir son poids à elle et fondra très vite une fois que Rhea se sera éloignée.
évolution : + 1m de diamètre tout les cinq niveaux.


armes de glace - 03 PTS

type : base; portée : aucune; durée : usage unique - 5 armes par rp max.
armes possibles : dragues; épées; shurikens.
Une technique dont Rhea abuse beaucoup en combat. Elle créé presque instantanément l'arme de son choix, elle apparaîtra dans la main qu'elle aura choisi et pourra s'en servir pour attaquer sa cible par surprise. Elle ne peut cependant recréer que des armes dont elle a déjà appris à ce servir sous leur forme normale, elle sera donc dans l'incapacité de faire apparaître un pistolet si elle n'a pas apprit à en maîtriser un vrai d'abord. Ces armes de glace sont bien souvent à usage unique car bien moins solide qu'une arme normale et elles ont tendance à se briser au premier choc, et quand ce n'est pas le cas, c'est Rhea qui les lance sur sa cible pour tenter une attaque de loin.
évolution : + 1 arme par rp tout les cinq niveaux; ajout d'une arme quand elle sait s'en servir.


boucliers de glace - 03 PTS

type : base; portée : 3m max; taille: 2m max; durée : usage unique - 1 bouclier par tour max.
Comme pour les armes, Rhea peut créer des boucliers à usage unique presque instantanément, ils ne peuvent contrer qu'une seule attaque avant de se détruire. Elle peut créer une protection allant jusqu'à deux mètres maximum de côté, la plus grande forme étant donc un carré de deux mètres sur deux mètres. Plus le bouclier est petit, plus il sera épais et rapide à faire, et plus il sera grand, plus il sera fin et long à mettre en place, le temps d'invocation va de zéro à quinze secondes. Elle peut utiliser cette technique pour couvrir une partie de son corps de glace afin de se protéger. Si elle créé bouclier sur bouclier afin de se protéger d'attaques répétées, elle ne pourra utiliser sa magie pour autre chose avant d'avoir trouver une ouverture lui permettant d'attaquer physiquement.
évolution : + 1 boucliers par tour tout les cinq niveaux; + 2m de portée tout les dix niveaux.


lame de fond – 03 PTS

type : base; portée : 3m max; durée : usage unique - 2 par tour max.
Grace à cette technique, Rhea peut lancer des lames de glace de la pointe de son épée. Les lames ont une trajectoire fixe, sont aussi tranchantes qu'une arme mais facilement esquivable si elles sont lancées de loin et se brisent au premier contact. Leurs tailles peuvent varier selon la puissance que la mage y met, mais ne peuvent excéder 50 cm de longueur pour 2 cm d'épaisseur.
évolution : + 1 lame par tour tout les dix niveaux; + 2m de portée tout les dix niveaux.


brouillard gelé - 03 PTS

type : base; portée : 10m de diamètre max; durée : 1 tour max – 1 tout les deux tours.
Une technique qui ressemble beaucoup à la période glaciaire, bien que la finalité soit totalement différente. Là aussi, Rhea va devoir diminuer la température environnante en refroidissant son propre corps, cependant, au lieu de geler ce avec quoi elle entrera en contact, elle libérera une fumée opaque et bien plus froide de la moyenne. Le brouillard n'est en rien offensif et ne peut servir que de camouflage à la mage durant un temps limité, il a une très bonne synergie avec les pantins de glace.
évolution : + 1m de diamètre tout les cinq niveaux.


prison givrée - 04 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 6m max; durée : 2 tours max ou 5 min - 1 tout les quatre tours.
Une technique que Rhea utilise peu, la prison givrée n'est pas offensive à proprement parler, elle s'en sert en général pour gagner du temps en combat et seulement si elle n'a pas d'autre choix. Facilement esquivable si la cible est rapide et immobilisant la mage le temps de la construction, soit une quinzaine de secondes, il s’agit de huit pics de glace très serré et moyennement épais qui jaillissent du sol afin de former un tipi dont il est difficile de s’échapper une fois à l’intérieur, le seul moyen d'en sortir étant de briser ou faire fondre la glace ou encore d'attendre qu'elle disparaisse d'elle-même. La prison offre une protection totale à la personne à l’intérieur, qu'il s'agisse d'un ennemi ou d'un allié, Rhea étant incapable de remodeler la glace qu'elle n'a pas dans son champ de vision. Elle sera donc dans l’impossibilité de modifier les parois intérieures de la prison si quelqu'un est à l’intérieur, et ne pourra pas modifier celle à l’extérieur si elle s'est enfermée elle même, elle peut cependant la faire disparaître plus vite.
évolution : + 2m de portée tout les dix niveaux; passe à 1 tout les deux tours au niveau 60; temps de construction réduit de moitié au niveau 50 (7s).


cocon de glace - 04 PTS

type : intermédiaire; portée : aucune; durée : 1 tour max - 1 tout les trois tours..
Très semblable à la prison givrée, le cocon ne peut cependant protéger que Rhea en plus d'une autre personne et pour trois attaques aux maximum, et encore, cela dépend de la puissance que l'ennemi met dans ses attaques. Lorsqu'elle est à l’intérieur de ce cocon qui prend la forme d'une grosse sphère de glace assez épaisse, la mage est certes protégée mais ne peut agir. C'est une technique purement défensive qui ne permet que de gagner du temps durant un combat. Si l'ennemi ne frappe pas la protection, elle disparaîtra d'elle-même au bout de quelques minutes maximum, le temps de laisser à la vampire le temps de trouver une échappatoire ou de soigner ses blessures rapidement si besoin.
évolution : +1 coup encaissé tout les dix niveaux.


plateformes de glace - 03 PTS

type : intermédiaire; portée : 1m max; taille: 2m de diamètre max; durée : 3 tours max ou 10 min.
Rhea créé des plateformes capables de rester en lévitation tant qu'elle est concentrée. Elle peut s'en servir pour prendre de la hauteur et peut en avoir jusqu'à trois simultanément mais est obligée de les laisser disparaître si elle veut en créer d'autre. Les plateformes sont immobiles une fois créées, plutôt fines et ne peuvent porter qu'une personne à la fois, la mage peu en rendre une plus solide et épaisse mais cela puisse dans ses réserves magiques en continu.
évolution : possibilité de porter deux personnes et de les faire bouger une fois créées au niveau 40.


vague de glace - 05 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 4m max; durée : usage unique - 1 tout les deux tours.
Cette technique consiste à créer une vague de glace qui suivra la trajectoire que Rhea lui aura fixé. Elle peut diriger le sort tant qu'elle reste concentrée et immobile, le haut de la vague est uniquement composée de pics qui peuvent blesser la cible et elle se déplace à grande vitesse. Pour contrôler la direction de son sort, Rhea doit gérer la conduite en devançant légèrement la vague, ce qui, pour quelqu'un d'assez observateur, peut rendre l'attaque prévisible et facilement esquivable. La vague peut monter jusqu'à 1m60 de haut et peut donc facilement être utilisée pour encercler une cible, le sort se déplace plus ou moins rapidement en fonction de la quantité magique que Rhea accorde au sort.
évolution : + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 2 vagues par tour au niveau 50.


rideau de glace - 06 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 6m max - 15 unités; durée : usage unique - 1 tout les deux tours.
Rhea construit des pics de glace d'environ dix centimètres de long, extrêmement aiguisé sur les deux bouts, elles font environ trois centimètres de diamètre au centre et la mage peut toute les envoyer simultanément ou non sur sa cible à très grande vitesse. Pour les créer, elle doit se concentrer pendant une dizaine de secondes en restant immobile, un labs de temps pendant lequel elle est très vulnérable. Cependant, une fois tous les projectiles envoyés, elle peut bouger librement même s'ils sont encore en chemin mais est incapable de changer leur trajectoire une fois envoyé.
évolution : + 10 unités tout les dix niveaux; + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 2 vagues par tour au niveau 50; temps de construction réduit de moitié au niveau 60 (5s).


orbes de glace - 06 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 6m max - 10 unités; durée : 2 tours max; 1 tout les trois tours.
Comme pour le rideau de glace, Rhea créé de petites sphères d'environ quinze centimètres de diamètre qui lévitent autours d'elle jusqu'à ce qu'elle les envoie de manière simultanée ou non sur sa cible à très grande vitesse. Elle ne peut se déplacer tant que toutes les sphères n'ont pas été lancées ou détruites et le temps de l'invocation dure une dizaine de secondes durant lesquelles elle doit rester concentrée et bouger le moins possible. Si les orbes atteignent leur cible, le froid qu'elles contiennent se répand dans la partie du corps touchée et gêne la victime dans ses mouvements, ils seront plus lents et donc plus prévisible ou esquivable pour la mage.
évolution : + 5 unités tout les dix niveaux; + 1m de portée tout les cinq niveaux; passe à 1 vague par tour au niveau 60; temps de réduit de moitié au niveau 60 (5s).


pantin de glace - 05 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 6m max - 1 unité; durée : 2 tours max; 1 tout les quatre tours.
La mage créé des pantins de glace à forme humanoïde ou animale, les traits restent cependant très grossier et les créations n'ont pas énormément de puissance ou de résistance. Rhea peut les faire bouger et attaquer pour elle afin de submerger la cible mais ils ne peuvent supporter que quelques coups avant de tomber en miettes et leur puissance équivaut à la moitié de la puissance physique de la mage. Cette technique est surtout utilisée par Rhea afin de faire diversion et elle s'en sert énormément pour créer un clone d'elle même, couplé avec le brouillard gelé, afin de tromper l'ennemi et d'esquiver deux coups maximum.
évolution : +1 unité tout les vingt niveaux.


dôme de glace- 08 PTS - LOCK

type : intermédiaire; portée : 15m de diamètre max; durée : 3 tours max; 1 par rp.
Rhea créé un grand dôme de glace autour d'elle et de sa cible, constitué de plusieurs plaques de glace espacées d'environ 10 cm les une de autres. La mage peut remodeler la glace des différentes plaques afin d'attaquer l'ennemi tout en le gardant dans un espace confiné où il est difficile d'esquiver. Le dôme n'est pas indestructible ou imperméable et il est possible d'en sortir, mais encore faut-il réussir à éviter les attaques presque permanentes de la mage. Il disparaît de lui même au bout que quelques instants en libérant un brouillard assez épais qui se dissipe très rapidement.
évolution : +2m de diamètre tout les dix niveaux.


pluie de météores - 08 PTS - LOCK

type : ultime; portée : 10m de diamètre max - 5 unités; durée : 1 tour max; 1 par rp.
Cette technique permet à Rhea de délimiter une zone dans laquelle tomberont des météorites de glace d'environ un mètre cinquante de diamètre à intervalle non régulier, à l'impact, la météore explose en une vingtaine de morceaux de glace de taille variables pouvant faire de gros dégâts s'ils ne sont pas esquivés. Les chutes de météores sont relativement lentes et le vrai danger provient surtout des projections, qui eux ne sont pas délimité par la mage. Cette technique pompe énormément de quantité magique et Rhea ne peut pas combatte encore longtemps après l'avoir utilisé.
évolution : + 1 unité tout les vingt niveaux.


nova de glace - 09 PTS - LOCK

type : ultime; portée : 10m de diamètre max; durée : 1 tour max; 1 par rp.
Rhea relâche tout le froid qu'elle a pu accumuler en elle d'un seul coup, créant un anneau s'éloignant d'elle à grande vitesse et dont elle est le point d'origine. Lorsque l'anneau à fini sa course, il se transforme en vague de glace aux extrémités très aiguisée, toute la zone à l’intérieur de l'anneau se retrouve gelée et les personnes à l’intérieur sont prisonnières de la glace ou alors énormément ralentie si leur vitesse est supérieure à la puissance magique de la mage. Cette technique épuise énormément Rhea et elle doit souvent quitter le combat après ça, c'est un dernier recours afin d'achever sa cible si cette dernière s'avère un peu trop résistante.
évolution : aucune.





Description du familier


Jormag est une Wyverne mâle pratiquement aussi grande que Rhea lorsqu'elle est en forme éveillée, mais n'excédant pas la taille d'un chat sous forme endormie. Leurs chamailleries sont plutôt amusantes à voir, même si les gens n'ont en général que la version de la vampire qui se garde bien de mentionner les fois où elle a perdu la joute face à son familier. Partageant ce goût pour le savoir et les combats, ils ont une synchronisation quasiment parfaite lors des exercices et des batailles, mais dès qu'il s'agit d'une question de la vie courante, leurs manières de penser divergent et ça se termine souvent en discutions sans fin. Cependant, ils n'en restent pas moins attachés l'un à l'autre et sont près à tout pour se préserver des dangers éventuels.


Jormag étant un familier dit mythique, il est bien plus gros et imposant qu'un familier commun lorsqu'il est sous sa forme éveillée et en plus, il est unique. Il atteint les 1m50 lorsqu'il lève la tête et qu'il est dressé sur ses pattes arrières, contre 1m15 pour son dos lorsqu'il se tient normalement et 2m de longueur de la tête à la queue. Il possède aussi de très grandes ailes rattachées à ses pattes avant, lui permettant de voler en prenant une unique personne sur son dos. Pour se faire une idée plus précise de son apparence, voici une image : ici. La Wyverne est rattachée à l'élément du poison et peut donc aider Rhea dans les combats en utilisant quelques compétences liées à cette magie.


Plaie empoisonnée

Jormag se jette sur sa cible pour tenter de la blesser, s'il arrive à l'écorcher par morsure, griffure ou encore avec sa queue tranchante, un léger poison se rependra dans la zone touchée. Ce poison paralyse la partie du corps blessée pour une durée de deux tours, cette capacité a un temps de rechargement de trois tours.


Nuage toxique

La Wyverne crache un nuage de poison, à la manière d'un dragon qui cracherait du feu, si le nuage touche sa cible, elle somnolera plus ou moins profondément pendant une heure maximum, soit un à deux tours. L'efficacité de l'attaque varie en fonction de l'endurance de la cible (si endurance cible > à celle de Rhea, dure un tour, sinon deux) et du nombre de personnes touchées, plus une personne est résistante, plus il faudra de poison pour la faire somnoler et plus il y aura de monde à endormir, moins le temps de sommeil sera long. Le nuage disparaît s'il ne touche personne au bout de vingt secondes (1 tour rp) et Jormag devra emmagasiner le poison dans une petite poche interne prévue à cet effet pendant quatre tours avant de pouvoir retenter son attaque.


Immunité totale

Grâce à son affiliation avec l'élément du poison, le familier est immunisé à toute les formes de poisons, son sang et sa salive font office d'antidote et il est donc capable de se guérir lui même ou une personne tierce. Si la propagation du poison est faible, un simple coup de langue sur la blessure suffit à envoyer assez d'antipoison pour soigner la cible, mais si le mal est déjà bien ancré, Jormag devra sacrifier un peu de son sang et le donner à boire à la personne touchée pour pouvoir la sauver. Si une personne boit le sang de l'animal trop souvent ou à trop forte dose, elle risque la mort par intoxication, la prise et donc limité à une fois toute les deux semaines pour les personnes les plus résistantes. Il peut cependant ralentir l'avancée du poison, en léchant régulièrement la plaie pour envoyer de l'antipoison combattre la toxine, afin de gagner du temps.




Dernière édition par Rhea E. Sørensen le Mar 25 Juil - 18:23, édité 2 fois
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Lun 24 Juil - 23:53
Coucou :DD
Voilà, la notation de ta fiche technique:

→REMODELAGE: 2 Points
→PÉRIODE GLACIAIRE: 4 Points
→ARMES DE GLACES: 3 Points
→BOUCLIERS DE GLACES: 3 Points
→LAME DE FOND: 3 Points
→BROUILLARD GELE: 3 Points
→PRISON GIVREE: 4 Points
→COCON DE GLACE: 4 Points
→PLATEFORMES DE GLACE: 3 Points
→VAGUE DE GLACE: 5 Points
→RIDEAU DE GLACE: 6 Points
→ORBES DE GLACE: 6 Points
→PANTIN DE GLACE: 5 Points
→DÔME DE GLACE: 8 Points
→PLUI DE MÉTÉORES: Revoir la taille des météores et le nombre de projections par la même occasion
→NOVA DE GLACE: 9 Points

Je te demanderais aussi de changer la capacité deux de ton familier, plutôt transformer le sommeil pure, par une forte somnolence comme pour les personnes à fortes résistance.



Alexander parle en #7343a3
Byakko parle en #e8891a
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Mar 25 Juil - 0:53
Coucou, merci pour ce premier passage :love:

Pluie de Météores : j'ai passé la taille des météores de 3m à 1m50 de diamètre total et j'ai aussi diminué le nombres de projection qui passe d'une 100aine à une 20aine de taille variable.

Pour la capacité du familier, j'ai changé ça en ajoutant que la durée de la somnolence dépendait de l'endurance (si elle est supérieure à celle de Rhea, elle ne durera qu'un tour rp au lieu de deux).

J'ai aussi édité ma fiche et locké des techniques, il ne me manque plus que le coût de la Pluie de météores.

En espérant que les changements te conviennent du coup :♥:
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Mar 25 Juil - 18:00
Me revoilà :DD

Pour ton familier tout est bon et voilà la notation finale de ta FT o/

→REMODELAGE: 2 Points
→PÉRIODE GLACIAIRE: 4 Points
→ARMES DE GLACES: 3 Points
→BOUCLIERS DE GLACES: 3 Points
→LAME DE FOND: 3 Points
→BROUILLARD GELE: 3 Points
→PRISON GIVREE: 4 Points
→COCON DE GLACE: 4 Points
→PLATEFORMES DE GLACE: 3 Points
→VAGUE DE GLACE: 5 Points
→RIDEAU DE GLACE: 6 Points
→ORBES DE GLACE: 6 Points
→PANTIN DE GLACE: 5 Points
→DÔME DE GLACE: 8 Points
→PLUI DE MÉTÉORES: 8 Points
→NOVA DE GLACE: 9 Points





Alexander parle en #7343a3
Byakko parle en #e8891a
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Mar 25 Juil - 18:24
Tout a été édité de mon côté, merci pour la notation :love:
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Mer 2 Aoû - 21:34
Coucou ^^

Suite aux tops sites de juillet, tu gagnes :

- 6380 kinahs
- 1 PT

Félicitations :love:






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