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SICK - A thousand lifetimes
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29/07/1990
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07/04/2017

Informations
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http://www.kalerya-entre-monde.com/t1288-sick-running-through-explosions-with-outrageous-attitude#9000 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1539-sick-a-thousand-lifetimes#10521 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1564-sick-wanna-blow-some-stuff#10709 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1558-sick-munitions#10680 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1536-sick-casier-judiciaire#10490 http://www.kalerya-entre-monde.com/t1557-sick-running-through-explosions#10679

Lun 5 Juin - 20:01
Sieghart V. Eskelion


 



Informations générales

Points techniques - 28 / 28
Niveau 22
Nombre de Kinahs - 40.000 Kn.
Vos Points de caractéristiques - 05 / 125


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 30 (+20% esquive et agilité = 36)
Endurance - 36 (30|+20%)
Puissance physique - 16 (20|-20%)
Intelligence - 20
Quantité magique - 10
Puissance magique - 10





Principe magique



Stellar Stag Embodiment
Magie perdue
Il y a, dans ses veines, le goût trouble d'une saveur indéterminée. Plonger dans les eaux rouges de sa chair c'est sentir l'écho d'un quelque chose de primordial, le frisson d'un mystère trop dense pour n'être que du sang. Il charrie un héritage que le jeune homme ne saisit pas encore, source de nombreuses interrogations, et dont les répercussions dépassent de loin ce qu'il peut imaginer. C'était à l'origine un récit qui, à force d'être dit, déformé, revisité, devint légende puis mythe. Il en subsiste quelques traces sur les quatre mondes, ici et là, et certains textes ou traditions orales racontent encore comment, un jour, une constellation tomba du ciel.

« Il y a longtemps, bien avant notre ère, Glowaryss celle qui rayonne sur chaque chose et sur chaque monde veillait, comme aujourd'hui encore, sur le destin de toute créature mortelle, mue par une fascination sans bornes à l'égard de leurs choix, parfois pleins de certitudes, d'autres d'hésitations, et c'était pour elle comme une fresque sans début ni fin dont l'observation était source de divertissement et d'un apprentissage permanent. Car il y en avait toujours un, quelque part, pour la surprendre malgré tout dans sa destinée. Et elle se plaisait, comme aujourd'hui, à veiller sur eux et à donner à tous l'opportunité d'un avenir pouvant mener à la plénitude et à la sagesse.

Pleine d'un instinct maternel protecteur et bienveillant, une pensée, toutefois, vint un jour troubler sa réflexion : comment, elle qui était riche de l'expérience d'un million de million d'existences, pouvait-elle encore comprendre la condition d'un mortel qui vit pour la première fois ? Il lui apparut alors que l'observation avait ses limites et que la condition divine était, quelque part, un obstacle pour saisir pleinement ce qui faisait l'humanité. Quand on possède un pouvoir si grand qu'il en frôle l'omniscience, comment prétendre connaître les affres du doute qui vit dans le cœur des Hommes ? Alors, l'idée de faire l'expérience d'une vie de mortel germa en son esprit, petit à petit, pour abattre cette distance qui l'en séparait, pour connaître elle-même les choses de l'intérieur et se voir confronter à ces choix qu'elle aimait tant à épier en secret.

A mesure que le temps passait, l'idée l'attirait de plus en plus. Par curiosité, pour accroître son savoir ou peut-être par ennui, qui sait. Mais il lui était impossible, à elle la déesse de la lumière, de se défaire de ses oripeaux célestes pour se mettre à nu, vulnérable, et laisser la création sans la promesse d'une aube nouvelle tandis qu'elle l'arpentait. Elle ne pouvait abandonner son office, et elle ne le souhaitait pas. Il lui fallait, pour cela, un intermédiaire. C'est ainsi qu'elle eut dans l'idée de créer un être capable de vivre une existence pour elle et qu'elle s'essaya à tenter d'ébaucher la forme d'un quelque chose qui la satisfasse. Elle prit un morceau d'elle-même pour le façonner en un être qui ressemblait aux mortels, mais ça n'en était pas un pour autant et la vie qu'il mena ressemblait plus à celle d'un demi dieu qu'à quelqu'un de normal. Au bout de plusieurs tentatives elle comprit que son essence, par nature divine, ne pouvait lui donner le résultat qu'elle escomptait. Il lui fallait partir d'une base mortelle et non d'un fragment d'elle. Elle se rendit également compte qu'une seule vie ne serait jamais suffisante pour parcourir le champ infini des possibles et que l'existence d'un mortel n'était qu'un battement de cœur en comparaison.

Aussi se mit-elle en quête d'un substitut qui serait capable, en son nom, de vivre ce qu'elle souhaitait expérimenter d'un regard vierge de toute expérience précédente. Elle chercha chez les phénix et leurs vies multiples, mais ils ne représentaient qu'une fraction des êtres vivants, ce qui ne lui convenait pas. Alors elle se tourna vers le ciel, là où brillaient dans la nuit la lumière des constellations, et elle en chercha une à même de répondre à ses besoins.

Elle y trouva, glissée entre deux figures mythologiques, la silhouette céleste d'un cerf figé dans un élan plein de hâte. Quand Glowaryss lui demanda pourquoi il semblait si pressé, l'animal lui répondit qu'il fuyait la constellation du Chasseur car celui-ci convoitait le symbole de fertilité et d'énergie vitale qu'il représentait. Boire le sang du Cerf et se vêtir de sa pelisse immaculée serait, en effet, s'approprier ses pouvoirs et sa force. Pourtant, dans le ciel, nul traqueur alentours. La bête expliqua alors qu'elle était destinée à n'être jamais attrapée, proie qui toujours s'échappe des griffes de son prédateur, mais l'habileté de son poursuivant à l'arc était telle qu'il était destiné à ne jamais manquer sa cible, quelle qu'elle fût. Ainsi, pour résoudre ce paradoxe, l'un et l'autre furent placés à l'opposé dans la voûte céleste. Quand le Chasseur disparaît derrière l'horizon, c'est le Cerf qui s'élance dans les cieux, et inversement. Et leur course durait depuis des éons, figés dans l'incertitude d'un dénouement. Car de la mort de l'un dépendait la vie de l'autre : si l'animal s'enfuyait alors la famine frapperait son bourreau, mais si ce dernier tuait le premier alors il pourrait subsister, se nourrissant de sa chair et vêtu de sa peau. Et dans ce mouvement sans cesse qu'ils entreprennent l'un vers l'autre, les deux figurent l'allégorie du cycle de la vie et de la mort.

Or, c'était précisément une telle alternance que Glowaryss recherchait. Elle offrit au Cerf de poursuivre sa course sur la terre, en son nom et pour y vivre librement ces vies qu'elle voulait expérimenter. Il serait comme ses yeux et ses oreilles et elle pourrait tout observer de l'intérieur sans toutefois jamais n'intervenir. Néanmoins, cela n'allait pas sans un prix à payer car prendre corps en une incarnation vivante conduirait forcément un jour à la mort. Mais c'était peu de choses pour cette constellation, qui savait que toute mort génèrait également la vie, ainsi le Cerf accepta. Alors Glowaryss le décrocha de la voûte céleste et choisit un mortel sur le point de naître. Elle implanta en son cœur la lumière venue du ciel et n'eut plus qu'à observer. Depuis ce jour, dans la nuit, si on peut toujours y observer la constellation du Chasseur, celle du Cerf en a disparu et n'apparaît que très rarement, ce qui est perçu comme un présage de bonne fortune. On dit que son poursuivant ne s'en est toujours pas rendu compte puisque lorsqu'il apparaît dans le ciel sa proie, déjà, s'est glissée derrière l'horizon, et que lorsqu'il découvrira la supercherie alors il faudra craindre son courroux et sa descente sur la terre pour continuer de l'y traquer. »


Bien entendu cette histoire est un mythe, elle n'a pas de valeur historique au sens propre et s'est éparpillée ici et là en de nombreuses variantes, perdue, traduite, remaniée et ainsi de suite. Est-ce que cela s'est réellement passé ainsi ? Rien n'est moins sûr mais c'est de cette façons qu'elle a traversé les âges.

Sieghart est comme une réincarnation de lui-même grâce à la magie qui coule dans ses veines. Chaque fois qu'il meurt, l'essence de la constellation du Cerf s'échappe de son corps et s'en retourne brièvement dans la voûte céleste. Là, son âme est lavée de tout souvenir, purifiée de son existence précédente et s'en va peu après se réincarner, de nouveau vierge de toute chose, dans un enfant au moment où celui-ci vient au monde, peu importe la race ou le sexe. Les souvenirs de ses vies passées ne sont pas disparus mais lui sont inaccessibles volontairement. Il ne peut normalement pas y accéder car c'est contraire au but de l'existence du cycle des ses vies. La plupart du temps il n'a même pas conscience de cette particularité et il arrive même que, parfois, il ne développe pas sa magie. Au final, tout ceci n'a pour but que d'apporter une réponse philosophique.

Concrètement, cette magie permet de faire appel aux attributs associés à la constellation du Cerf, dont l'imagerie est exposée dans le mythe précédent. Elle peut octroyer des capacités qui manipulent dans une certaine mesure l'espace pour faciliter la liberté de mouvement du personnage. Par exemple, il pourrait augmenter ses capacités de saut, courir plus facilement le long des murs sur plusieurs mètres, défaire des liens qui le maintiendraient prisonnier, trouver plus facilement la sortie d'un bâtiment ou d'un labyrinthe, augmenter son score de vitesse, etc... Toutefois, il est plusieurs choses qu'il lui serait impossible de faire car elles iraient à l'encontre de la philosophie dégagée par cette magie : tout ce qui priverait quelqu'un de sa liberté de mouvement comme des techniques de lien, d'enfermement, de labyrinthe, etc... Il n'est pas capable de voler non plus. Bien sûr cette magie ne permet pas de se défaire de tout ni de tout esquiver. Sieghart possède ses propres limites et s'il affronte quelqu'un de plus fort que lui sa magie peut être rendue inefficace contre des techniques opposées. Dans une moindre mesure cette magie lui permettrait aussi de développer quelques techniques relatives au côté énergie vitale du cycle du cerf pour revitaliser une personne ou se régénérer un peu plus rapidement, sans qu'il ne soit question de guérir en quelques minutes ni de faire repousser des membres. Bien sûr au détriment de la propre vie de Sieghart car rien ne se crée et il offre alors une partie de son énergie pour ce faire. Quand il utilise cette partie de sa magie, cela fait germer légèrement les plantes autour de lui.

Les contrecoups que l'usage de cette magie implique sont multiples. Premièrement, comme toute magie, une canalisation abusive au-delà de ce que peut supporter le corps conduit à des séquelles physiques plus ou moins graves selon l'intensité de la chose : épuisement, vertiges, inconscience voire mort par emballement cardiaque. Deuxièmement, plus Sieghart tire sur la ficelle et plus des souvenirs de ses vies antérieures lui reviennent d'une façon qu'il ne contrôle pas. Plus il force et plus ces mémoires se font intenses, mais ce ne sont pas n'importe quels souvenirs : il revit en effet les diverses morts qu'il a pu expérimenter dans ses autres vies. Cela ne l'affecte pas physiquement à proprement parler dans le sens où s'il revit une flèche le transperçant, son corps ne sera pas transpercé, mais la douleur sera bel et bien présente. Cela devient graduellement de plus en plus insupportable jusqu'au moment où malgré l'absence de séquelles physiques, ses membres ont de plus en plus de mal à lui répondre car le cerveau traduit cette « douleur imaginaire » par de vraies réponses physiologiques. A abuser trop régulièrement de cette magie, à force de faire l'expérience de ces douleurs, cela peut devenir très dangereux car il perd de plus en plus la notion de danger physique. De plus, quand il force trop régulièrement sur la chose cela provoque une « infiltration » de souvenirs de ses vies précédentes en lui, en général pendant qu'il dort mais parfois pendant qu'il est éveillé. Il ne contrôle pas ce à quoi il a accès ni quand ni comment mais c'est comme se faire parasiter mentalement par les psychés d'autres vies. Cela peut prendre l'apparence d'illusions sensorielles, d'émotions tirées d'un autre âge, de souvenirs soudains, de rêves récurrents ou d'une confusion entre sa vie actuelle et ses vies antérieures. Psychologiquement, c'est une épreuve, car il a parfois l'impression de perdre la raison et peut être incapable de dire laquelle de ses vies constitue son identité actuelle durant ces phases. Ces symptômes sont proportionnels à l'abus de magie et peuvent se calmer au bout d'une période prolongée sans y faire appel ou d'une façon très parcimonieuse. Enfin troisièmement, à cause de l'essence de ce que Sieghart recèle en lui et de ce que cela représente, il est le siège d'une très grande énergie vitale, qu'il a parfois du mal à canaliser et participe à son caractère agité. A l'image des phénix ou des vampires, il est un met de choix. De grandes quantités de sang ou d'énergie vitale absorbées peuvent faire légèrement rajeunir celui qui le boit et si son sang coule sur la terre il agit comme un fertilisant, faisant germer les plantes à grande vitesse et les revigorant. Pour le bien de l'incube il vaut donc mieux que cela ne se découvre pas. Si quelqu'un venait à le tuer comme ça, il pourrait gagner un allongement de son espérance de vie. Hélas, il se peut que quelques personnes dans le monde le sachent à force de réincarnations et viennent lui rendre visite si elles entendent parler de lui.

Sieghart a développé sa magie assez tard, il explore donc encore ses limites et le champ des possibles qu'elle lui offre. Il lui reste beaucoup à apprendre.


Techniques
Instinct de liberté - XX pts [LOCK]

C'est une faculté qui agit comme un sixième sens et octroie à Sieghart une intuition lui permettant de trouver instinctivement le chemin qui le mènera à la sortie la plus proche ou qui présente les obstacles les moins dangereux. Ça ne lui donne pas un itinéraire ni la connaissance précise d'un chemin mais, au lieu de cela, c'est comme si à chaque intersection ou croisement il avait un petit picotement qui l'incitait à faire un choix. Il n'est jamais entièrement sûr que ça va fonctionner et l'efficacité de cette technique dépend aussi de son état d'esprit. Il doit moins écouter la logique que son instinct, même quand ça paraît contradictoire, et moins il aura envie de quitter les lieux moins cette capacité sera efficace. Elle ne fonctionne bien sûr que dans des bâtiments, structures ou lieux du type grottes, étant complètement inutile en plein air. On peut brouiller cet instinct si la disposition des lieux change, si les obstacles se déplacent, etc...

Effets :
N. 20 : Durée : 2 posts
N. 30 : Durée : 3 posts
N. 40 : Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Sens de l'orientation [passif] - XX pts [LOCK]

Cette faculté octroie à Sieghart un sens de l'orientation spatialle particulièrement affûté. Il n'aura pas de mal à se repérer dans une ville qu'il ne connaît pas en l'arpentant un peu, à repérer assez facilement la disposition des lieux d'un bâtiment qu'il découvre ou à voyager sans autres indices que les étoiles ou la position du soleil dans le ciel. Ça ne lui octroie pas la connaissance innée d'un lieu, c'est plus comme s'il pouvait presque tracer une carte dans son esprit avec les endroits où il est déjà passé. De même, ça ne l'empêche pas de se perdre mais ça reste relativement rare. Ce sens de l'orientation peut néanmoins être mis en défaut s'il ne dispose vraiment d'aucun élément lui permettant de se repérer ou s'il se retrouve dans un endroit sans savoir par où il est passé pour y arriver.


Sens de l'embuscade [passif] - XX pts [LOCK]

Cette capacité octroie un instinct de survie particulièrement affûté en ce qui concerne la perception d'un danger imminent qui est sur le point de s'en prendre à Sieghart. Son activation se fait de manière passive dès qu'une menace concrète s'apprête à porter sérieusement atteinte à l'intégrité de l'incube. Il peut par exemple s'agir d'un bête pot de fleur qui se décroche d'un balcon pour lui tomber sur la tête, de quelqu'un qui s'apprête à lui tirer dessus ou de la présence d'un piège trop proche. C'est un violent instinct qui se déclenche alors, parcourant sa peau et ne lui hurlant plus de faire qu'une seule chose : survivre. S'il perçoit approximativement la direction d'où provient le danger - en haut, derrière, sur le côté... -, ce n'est pas un don de prescience et ça ne le renseigne en aucun cas sur sa nature ni sur comment l'éviter. Il en résulte que Sieghart devient dès lors plus difficile à piéger, à prendre par surprise ou en embuscade. Cela dit, il faut bien noter qu'être au courant de l'imminence d'un danger ne signifie pas forcément pouvoir l'éviter. Cet instinct surgit tout au plus quelques secondes avant que la menace ne soit effective, tout juste le temps de s'en rendre compte et de réagir, souvent par réflexe d'ailleurs. Si quelqu'un décide de lui tirer dessus, par exemple, cela ne laisse à Sieghart pour réagir que le temps que prendra son ennemi pour dégainer son arme, armer la gâchette et tirer. Les attaques trop rapides, multiples, les coups de feu, les dangers qui sont effectifs sur une zone large et plein d'autres choses encore sont des fléaux difficilement évitables. Et ça ne l'empêche pas de continuer à se faire attaquer par la suite. De même, les possibilités de réaction de Sieghart dépendent grandement de l'état dans lequel il est au moment où cet instinct surgit : s'il est blessé, sonné ou alcoolisé, sa réaction sera bien plus lente par exemple. Dans tous les cas, une personne qui porte en elle l'intention claire et précise de tuer Sieghart ou agit comme tel se fait détecter sans ambiguïté si elle approche à moins de dix mètres de lui.


Ouverture - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart de déverrouiller les serrures, défaire des loquets, des nœuds de corde ou autres dispositifs de verrouillage similaires. Il est nécessaire qu'il touche la chose pour que ce pouvoir fonctionne et la facilité avec laquelle il réussira dépendra de la complexité du mécanisme. De simples serrures ne poseront pas de problème mais une protection plus technique sera plus longue à ouvrir ou déjouer. C'est comme si sa magie refusait tout ce qui pouvait le bloquer ou entraver son passage. De fait, cette technique ne permet pas de réaliser le phénomène inverse, car c'est contraire à son principe magique, ce qui veut dire qu'à moins que les mécanismes défaits ne puissent se refaire simplement à la main - comme tourner un loquet par exemple - Sieghart sera incapable de reverrouiller ces dispositifs s'il ne dispose pas de l'outil adéquat, comme une clef pour une serrure par exemple.


Esprit indomptable - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart de tenter de se défaire des chaînes d'une quelconque coercition mentale : lien télépathique, empathique ou contrôle mental par exemple. Elle accorde un bonus dans la caractéristique intelligence uniquement dans le but de se défaire de l'emprise indésirée. Si ce score est supérieur à l'intelligence de la source alors l'emprise est défaite. Il peut utiliser ce pouvoir sur d'autres personnes mais il doit les toucher et le bonus conféré dépend toujours du score d'intelligence de Sieghart, non de celui de sa cible. Si la personne qui exerçait la coercition mentale avait ses impressions connectées à celle de l'incube, elle sentira l'éveil d'une brusque force primordiale surgir dans un profond sentiment de rébellion.

Effets :
N. 20 : +20% intelligence|Durée : 2 posts
N. 30 : +30% intelligence|Durée : 3 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Mouvement sans poids - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart de se déplacer comme s'il ne pesait pas plus lourd qu'une plume. Ce n'est évidemment pas le cas mais c'est l'effet induit par la technique, qui assiste le mouvement de l'incube. Il semble alors se déplacer avec une facilité remarquable, pouvant courir le long d'un mur sur une dizaine de mètres, marcher sur l'eau ou effectuer des acrobaties avec plus d'aisance. Il n'est toutefois pas soustrait à la gravité et ça ne lui permet pas de la défier. Marcher au plafond ou rester immobile sur un mur vertical ne lui est donc pas possible. Il peut porter avec lui un poids moyen sans être encombré mais, au-delà, il sera de plus en plus ralenti par son fardeau.

Effets :
N. 20 : Durée : 2 posts
N. 30 : Durée : 3 posts
N. 40 : Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Mouvement libre dans la foule - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart de se déplacer dans une foule avec autant d'aisance que s'il n'y avait presque personne. La magie crée une distorsion localisée de l'espace dans un périmètre de quelques centimètres autour de son corps, ce qui lui permet de se glisser entre deux personnes exactement comme s'il insérait un espace supplémentaire entre deux leurs corps le temps de son passage. La singularité ainsi créée est discernable à l’œil nu pour un observateur attentif et apparaît comme une anomalie difficile à appréhender. C'est comme d'observer un point précis mais chaque œil le percevant à une distance différente, créant ainsi une impression contradictoire.

Effets :
N. 20 : Durée : 2 posts
N. 30 : Durée : 3 posts
N. 40 : Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Mouvement libre dans la nature - XX pts [LOCK]

Avec cette technique, Sieghart peut s'affranchir des difficultés de déplacement liées à un environnement naturel encombré. Par exemple il peut progresser dans le sous bois d'une forêt sans être ralenti par la végétation, dans la neige sans être gêné par l'épaisseur de celle-ci ou sur un terrain accidenté par des rochers. La magie crée une déformation localisée de l'espace qui englobe son corps et le met en symbiose avec son environnement physique. De ce fait, il laisse relativement peu voire pas de traces, comme si son passage n'avait pas perturbé le milieu dans lequel il s'est avancé.

Effets :
N. 20 : Durée : 2 posts
N. 30 : Durée : 3 posts
N. 40 : Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Certitude du pas - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart d'assurer un pas stable sur un terrain accidenté ou instable. De fait, il peut marcher sur une surface glissante sans trébucher, prendre pied sur un appui instable sans qu'il ne s'effondre et même marcher sur un piège sans le déclencher si l'activation de celui-ci ne dépend que du fait de marcher quelque part. De même, il devient difficile de faire tomber Sieghart ou de le déséquilibrer.

Effets :
N. 20 : Durée : 2 posts
N. 30 : Durée : 3 posts
N. 40 : Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Obsolescence des chaînes - XX pts [LOCK]

Cette technique permet à Sieghart de tenter de se défaire d'une coercition physique comme par exemple un effet de paralysie, des liens ou la poigne de quelqu'un qui l'aurait attrapé. Dans le cas d'une opposition adverse, pour savoir si la technique est efficace on compare son score de puissance magique contre le score de puissance adverse. Magique dans le cas d'effets magiques, physique autrement. S'il le dépasse alors il réussit à se défaire de l'emprise indésirée. La technique octroie un léger bonus à la puissance magique mais uniquement dans cette optique et ça ne dure que quelques secondes.

Effets :
N. 20 : +20% puissance magique
N. 30 : +30% puissance magique
Limite :
< N. 30 : 2 fois par RP.
N. 30+ : 3 fois par RP.


Hâte céleste - XX pts [LOCK]

La magie rayonne dans la chair de Sieghart et imprègne chaque parcelle de son corps, assistant ses mouvements et créant des micro-perturbations spatiales le long de la trajectoire qu'il emprunte pour augmenter sa vitesse. Il peut ainsi se déplacer et se mouvoir beaucoup plus rapidement. Cela se traduit par un bonus au score de vitesse de l'incube.

Effets :
N. 20 : +30% vitesse|Durée : 2 posts
N. 30 : +40% vitesse|Durée : 3 posts
N. 40 : +50% vitesse|Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 1 fois par RP.
N. 30+ : 2 fois par RP.


Résilience de la chair - XX pts [LOCK]

L'héritage perdu qui coule dans ses veines s'éveille et imprègne chaque parcelle du corps de Sieghart, lui permettant de mieux résister à la fatigue et de soutenir un effort physique important plus longtemps. S'il est l'incarnation de la bête qui jamais ne peut être attrapée, la mythologie le dépeint traqué par le chasseur qui jamais ne manque sa proie. Cela se traduit par un bonus au score d'endurance de l'incube.

Effets :
N. 20 : +30% endurance|Durée : 2 posts
N. 30 : +40% endurance|Durée : 3 posts
N. 40 : +50% endurance|Durée : 4 posts
Limite :
< N. 30 : 1 fois par RP.
N. 30+ : 2 fois par RP.


Régénération - XX pts [LOCK]

La magie qui coule dans les veines de Sieghart charrie une énergie vitale exceptionnelle, qui serait presque sans limites si elle n'était pas contenue dans un corps soumis aux contraintes des mortels. En libérant le potentiel magique qui l'imprègne, l'incube abreuve son corps directement à la source de vie qu'il contient et entame ainsi un processus de revitalisation, une diffusion lente mais continue. Celui-ci lui permet de régénérer les chairs abîmées et de guérir de ses blessures. Ce procédé prend néanmoins du temps, jusqu'à plusieurs heures durant lesquelles Sieghart doit se reposer s'il veut qu'il soit réellement efficace. Plus ses blessures seront sévères et plus le temps nécessaire sera grand. Des fractures sont difficilement guérissables ainsi et les blessures les plus graves prendraient même plusieurs séances de plusieurs heures pour faire disparaître complètement les séquelles. Néanmoins cela peut arrêter les hémorragies assez rapidement. Évidemment, ces effets sont limités par la quantité de magie dont dispose l'incube et arriver au bout de ses réserves signifie ne plus pouvoir régénérer. Cette technique est plus efficace si l'incube est exposé aux rayons solaires, étant donné que sa magie prend sa source dans les étoiles.

Effets :
Jusque N. 40 - 1h : blessures superficielles, coupures, brûlures légères... 3h : lacérations (griffes, couteau), fêlures, brûlures, déchirures... 5h : plaies profondes, fractures nettes et non ouvertes...
N. 40+ - 20min : blessures superficielles, coupures, brûlures légères... 1h : lacérations (griffes, couteau), fêlures, brûlures, déchirures... 3h : plaies profondes, fractures nettes et non ouvertes...
Limite :
< N. 30 : 1 fois par RP.
N. 30+ : 2 fois par RP.
Sous un soleil fort : temps divisés par 2.


Revitalisation - XX pts [LOCK]

Avec cette technique, Sieghart est capable d'offrir une partie de son énergie vitale au profit d'un autre être vivant. Il faut pour cela un contact physique et plus la quantité transférée est importante, plus cela va affaiblir l'incube puisqu'il s'épuise lui-même. Ça n'a pas d'effets significatifs sur un individu qui est en pleine forme mais autrement ça permet d'éviter à quelqu'un aux portes de la mort de décéder, à un malade de regagner de l'énergie ou à quelqu'un d'épuisé de se sentir de nouveau frais et dispo. Si la cible est blessée, l'effet de soin reste très relatif néanmoins : ça permet d'arrêter les hémorragies et de soigner partiellement les blessures légères mais ça ne peut se faire instantanément, il faut que le transfère dure quelques minutes pour qu'il soit efficace. Bien sûr si Sieghart est blessé ou fatigué quand il le réalise la quantité d'énergie qu'il pourra donner sera bien moins grande avant qu'il ne s'évanouisse.

Limite :
< N. 30 : 1 fois par RP.
N. 30+ : 2 fois par RP.


Apocatastase - XX pts [LOCK]

Le caractère perdu de cette magie s'exprime ici pleinement car il sublime l'un des fondement de ce que représente l'énergie qui coule dans les veines de Sieghart : l'immortelle renaissance. Si le Chasseur qui le traque poursuit le but de tuer ce qui vit, le Cerf est destiné à faire émerger la vie après la mort, les deux s'imbriquant dans un cycle sans fin. Ici, c'est une technique qui n'est pas sans risques car elle consiste pour l'incube à sacrifier pendant un temps une grande partie de son énergie vitale et magique dans le seul et unique but de faire revivre son familier, Yh-Ibenseth. Il est important de préciser que cette technique ne fonctionne pour personne d'autre qu'Yh-Ibenseth, étant donné qu'elle est, à l'origine, issue de Sieghart et qu'en ceci elle est comme un fragment de son âme. Pour ce faire, il doit réaliser de nouveau le rituel d'invocation en utilisant son propre sang pour tracer les cercles. Ce n'est pas un détail anodin car c'est ce sacrifice qui servira de matériau vital primordial pour réaliser cette résurrection. S'il n'est pas en pleine forme quand il se lance dans cette entreprise il risque d'y laisser la vie car il doit imprégner les cercles avec l'essence de sa magie. Le processus permet de régénérer le fragment d'âme perdu et le familier renaît alors. Ça ne vient pas sans conséquences toutefois. La première est un affaiblissement physique et vital extrême et Sieghart doit se reposer pour récupérer. Durant les vingt quatre heures suivant le rituel il reste très vulnérable et marcher est déjà une épreuve en soit. Il récupère peu à peu la semaine qui suit. Néanmoins, le véritable sacrifice est magique car il ne pourra plus utiliser sa magie pendant un mois entier suivant le rituel. Ce n'est donc pas quelque chose à faire à la légère.

Coûts :
Pendant 24h : caractéristiques physiques divisées par 2 (puissance physique, endurance, vitesse)
Durant les 6 jours suivants : -30% puissance physique|-30% endurance|-30% vitesse.
Pendant 1 mois : usage de magie impossible.





Yh-Ibenseth



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Créature espiègle, joueuse, parfois capricieuse, elle aime à se parer de mystères et de silences, à observer dans le secret des ombres et surprendre comme si elle avait toujours été là. Chimère née des rêves, elle est l'expression tangible du subconscient de Sieghart, une part de lui qu'il n'aurait jamais autrement été capable d'atteindre. A l'origine elle n'était qu'une statue de pierre, posée là dans le salon. La statue d'un monstre dans son expression la plus hideuse. Mais le fils de Sieghart la prit en affection, la nommant Ben et en faisant son copain pour la vie. A force de dessins et d'interprétations, Ben devint une récurrence inconsciente que Sieghart associait à son fils. Et lorsqu'il s'endormit dans le cercle d'invocation ce jour-là, incapable par sa volonté propre de matérialiser ce qu'il voulait, c'est du songe que s'en vint Yh-Ibenseth, au travers des souvenirs rêvés. Familier mythique, celle qui est surnommée Ben ou Seth a l'apparence d'un hiéracosphinx a ceci près qu'elle arbore une tête de chouette plutôt que d'un faucon. Son regard, noir et insondable,  est par ailleurs relativement inquiétant et elle aime jouer de ce fait. La couleur de sa livrée change avec les saisons et oscille du fauve strié de gris au blanc parfois moucheté de pointes noires. Celle-ci semble d'ailleurs plus adapté pour les environnements froids au vu de son épaisseur. Elle n'est pas encore tout à fait adulte mais elle fera, sous sa forme éveillée, un mètre quatre vingt au garrot. Sous cette forme elle peut porter une personne en vol durant un temps relativement long mais deux personnes la fatigueraient rapidement. Actuellement elle vient seulement d'atteindre l'âge ou Sieghart peut commencer à envisager d'essayer de grimper sur son dos pour tenter un envol. Il y a tout un entraînement à faire sur ça. Sous forme endormie elle apparaît à son choix soit comme un chat soit comme une chouette, et seuls ceux qui ont percé à jour sa véritable nature la verront comme elle est réellement : une version miniature d'elle-même, de la taille d'un chat.

Pragmatique et indépendante, protectrice et fière, elle possède un caractère très joueur et plutôt curieux. D'une part car une partie d'elle est imprégnée des réflexes des grands félins, d'autre part car elle est sphinx, gardienne des trésors, des lieux sacrés et des secrets dans la mythologie et enfin car une partie d'elle est issue du souvenir qu'a Sieghart de son fils. Ainsi, elle aime énormément les jeux de l'esprit, jouer sur les mots et converser intelligemment avec un interlocuteur. Cela dit, elle fait souvent beaucoup d'ambages pour s'exprimer et affectionne les réflexions de la pensée, la philosophie, les aphorismes poétiques et autres énigmes du genre. Elle aime les duels d'éloquence, le discours et toutes ces choses qui peuvent lui nourrir l'esprit. Faites alors d'un enjeu une énigme et elle aura toute votre attention. La lecture est d'ailleurs un de ses passe-temps préféré et plus le temps passe plus elle acquiert la sagesse qui fait défaut à son jeune âge. Elle accorde une grande importance à la parole donnée et tiendra la sienne si vous l'obtenez, mais vous obtiendrez peu de chose sans venir l'affronter avec des mots. Chasse exceptée elle use rarement de la violence ou de la force, qu'elle regarde avec un certain dédain, si cela n'est pas justifié par l'urgence ou la défense. Faites attention néanmoins, s'il est dans son caractère de parfois s'opposer à Sieghart, par jeu ou par conviction, elle vous ouvrira en deux sans le moindre état d'âme avec une virulence insoupçonnée si vous vous en prenez à son intégrité physique. L'inverse est réciproque même si elle fera montre d'une réticence marquée à laisser Sieghart prendre des risques pour elle.

Son lien avec ce dernier est encore récent mais elle est ce qu'il recherchait : l'intime d'une présence familière qui comble une absence qui ne disparaîtra jamais totalement. Elle est parfois avec lui comme un enfant, qui ne pense qu'à jouer et à explorer les choses ou a lui demander de lui lire un livre, et parfois comme une mère, qui le devine peu à peu mieux que quiconque et veille sur lui de cette ombre bienveillante. Il ne lui impose jamais rien, car elle est son égale, libre et souveraine de sa propre personne, et elle n'exige de lui rien en retour. Toutefois, ils ont une affinité certaine l'un et l'autre qui finira avec le temps par devenir un lien indéfectible.

Élément associé : Esprit.

Capacités magiques :

  • Les yeux d'obsidienne [passif] : Yh-Ibenseth possède une vision capable de percevoir le surnaturel et notamment les flux de particules magiques. Ainsi, il est rare de pouvoir utiliser la magie devant elle sans qu'elle ne le sache à partir du moment où elle peut le voir, à moins d'user de capacités d'occultation spécifiques. Auquel cas il faudra comparer son score d'intelligence à celui du mage en face pour déterminer si elle perçoit les choses. S'il est supérieur, elle le perçoit, autrement non. Son score d'intelligence est indexé sur celui de Sieghart. Plus elle reste longtemps en présence du flux magique, plus elle peut analyser en profondeur la façon dont il interagit avec les choses. Elle serait ainsi capable de donner rapidement des informations basiques du type « c'est une magie mentale », « c'est une magie liée à la mort » ou « c'est une magie élémentaire ». Toutefois ce pouvoir dépend énormément de son expérience et elle n'a pas la connaissance innée. Pour pouvoir donner plus d'informations sur la nature d'une manifestation magique il faut qu'elle ait déjà observé au préalable quelque chose de similaire. Par exemple, à force d'assister à la démonstration du pouvoir d'un mage qui fait de la télékinésie, elle serait capable de repérer les flux liés à une telle magie bien plus rapidement. Là où, auparavant, elle se serait arrêtée à dire qu'il s'agit d'une magie mentale, après s'être familiarisée avec une telle magie elle pourra préciser à l'avenir qu'il s'agit de télékinésie quand elle en rencontrera. Bien entendu, plus une magie est complexe, originale ou unique et moins elle réussira à être précise, faisant parfois face à des énigmes et restant incapable de préciser de quoi il s'agit. Yh-Ibenseth ayant moins d'une année d'existence et ayant fréquenté très peu de mages, elle n'a pour le moment qu'une très faible expérience sur sa perception de l'occulte, qui devra se construire au fil des mois à venir et surtout des rencontres qu'elle va faire. Le seul dont elle est actuellement capable de reconnaître instantanément la magie et son empreinte, c'est Sieghart.

  • Le Logogriphe du sphinx [semi passif] : Très certainement la capacité la plus envahissante, en tout cas pour son entourage, et celle qui est la source de sa plus grande jouissance. Yh-Ibenseth est capable de discerner le mensonge dans les mots des gens. Cela ne lui donne en aucun cas un aperçu de la vérité, mais elle est capable de percevoir l'endroit du discours où il y a quelque chose de faux. Ce n'est pas absolu néanmoins. Elle doit premièrement porter attention à la discussion et si elle n'est pas attentive à ce qui se dit cette capacité ne fonctionnera pas. Ainsi lorsqu'elle passe dans la rue ou bien fait sa toilette pendant que Sieghart parle au téléphone sans avoir une once d'intérêt pour ce qu'il dit, cela ne marchera pas. Ensuite, ça ne fonctionne pas au travers de la technologie. Elle ne peut discerner le mensonge de ce qui passe à la télévision ou dans un téléphone. Ensuite, il y a une limite qui dépend de la force de l'esprit de la personne qu'elle écoute. Si Yh-Ibenseth a une intelligence supérieure à son interlocuteur, intelligence basée sur celle de Sieghart, alors cela pourra marcher, autrement non. Il est a noter qu'elle adore user de cette capacité pour créer le malaise dans les discussions et, lorsqu'elle détecte quelque chose, elle prononce le mot « mensonge » à voix haute, que ce soit envers Sieghart ou quelqu'un d'autre. C'est parfois extrêmement handicapant. A vrai dire, c'est une chose qu'elle affectionne tellement qu'elle a fait croire à Sieghart qu'elle ne contrôlait que très mal cette capacité et qu'elle ne peut s'en empêcher. Aussi, il prend toujours beaucoup de précautions quand il parle à côté d'elle et à force leurs conversations paraissent parfois ubuesques. C'est une particularité qui le blase souvent profondément. Enfin, cette capacité n'est pas absolue, si quelqu'un croit dire la vérité, alors rien ne sera détecté.

  • L'intuition du sage [actif] : Yh-Ibenseth est dotée de sens particulièrement affûtés. Chimère issue d'un prédateur terrestre et d'un prédateur aérien, elle dispose d'un instinct de chasseur assez développé mais, plus encore que de repérer les proies est-il important pour un animal de repérer les potentielles menaces. Elle peut, quand elle observe quelqu'un, déterminer précisément de quelle race il est ainsi que l'impression globale de dangerosité que cette personne dégage. Il lui faut quelques secondes d'analyse des mouvement de sa cible pour déterminer le niveau de danger et celui-ci n'est pas plus précis que des estimations du type « négligeable », « dangereux » ou « danger immédiat ». Elle identifie très facilement les races communes mais sera incapable de dire de quoi il retourne pour des races à effectifs limités du type dragons, demi dieux, fées, etc... Tant qu'elle ne saura pas à quoi elles ressemblent. Les humanoïdes ayant hérités de deux races sont également plus difficiles à lire. Ici aussi cette capacité dépend donc de l'expérience qu''Yh-Ibenseth a fait auprès d'autres personnes.





Sieghart s'exprime en #00649E
Yh-Ibenseth s'exprime en #003B5D
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Mar 11 Juil - 18:55
Hello, voici la notation de ta FT:

INSTINCT DE LIBERTÉ --> 1 Point
SENS DE L'ORIENTATION --> 1 Point
SENS DE L'EMBUSCADE --> 2 Points
OUVERTURE --> 2 Points
ESPRIT INDOMPTABLE --> 4 Points
MOUVEMENT SANS POIDS --> 4 Points
MOUVEMENT LIBRE DANS LA FOULE --> 3 Points
MOUVEMENT LIBRE DANS LA NATURE --> 3 Points
CERTITUDE DU PAS --> 3 Points
OBSOLESCENCE DES CHAÎNES --> 3 Points
HÂTE CÉLESTE --> 5 Points
RÉSILIENCE DE LA CHAIR --> 5 Points
RÉGÉNÉRATION --> 5 Points
REVITALISATION --> 5 Points
APOCATASTASE --> Cette technique ne peut être réalisée, la perte du familier étant irréversible.





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Dim 30 Juil - 16:35
Tu as gagné pendant la Loterie de Pâques.

[center]- Récapitulatif total -

- 30 000 Kinahs
- 4 PT's
- 5 PC's


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