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Emily Grimbald - Zzz...
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Sam 13 Mai - 7:36
Emily Grimbald




Informations générales

22/22
20
10000 KN
00/110


Répartition des points de caractéristiques

Vitesse - 10
Endurance – 4 (5 | -20%)
Puissance physique - 5 (5 | -10%)
Intelligence - 20
Quantité de magie - 30
Puissance magique - 48 (40  | +20%)





Votre magie et vos techniques


Description de votre magie
Nom de votre magie : Pétale d’Acanthus : Oniromancie


« Paradoxes et illogismes. Fractions et Scissions. La magie qui coule dans notre sang n’a jamais été simple à rendre claire pour les non-initiés, emplie de symboles étranges et de phénomènes allant au-delà du domaine métaphysique. Son domaine touche le tissu même de la réalité, le refaçonnant comme un peintre dessine sur sa toile,  force des artistes que nous sommes à redéfinir l’image du monde que l’on voit selon nos critères et notre sensibilité. Et voilà bien le problème lorsque l’on désire expliquer le fonctionnement de cet arcane : Il est unique à chaque pratiquant, comme chaque artiste possède sa propre façon d’influer et modifier le Réel.

Ma mère, fervente pratiquante de la harpe et de la lyre, voyait le monde comme une monumentale symphonie aux milles instruments, et se disait capable d’entrevoir la partition jouée à chaque instant de notre existence, d’avoir la possibilité de corriger celle-ci en modifiant, supprimant ou rajoutant notes et instruments.

Moi-même, adoratrice et spécialiste d’Origamis en tout genre, peut presque voir les plis et angles de la réalité n’étant à mes yeux qu’une superposition de milliards de feuilles se pliant et se tordant selon nos actes et le bon vouloir de Mère Nature. Je peux aisément faire un oiseau en papier avec un oiseau de chair, ou fabriquer un oiseau de chair avec un oiseau en papier.


Ma fille, bien que dessinatrice, est avant tout une grande rêveuse. Imaginant mondes, créatures et histoires fantastiques à partir d’un rien, la traversée des songes n’est plus un secret pour elle. Sa forme de l’Ancanthus lâche donc ses ancres dans le domaine de Morphée, au travers de ce qu’elle appelle le « Flux onirique », un phénomène paranormal avec lequel il lui est possible d’interagir. Bien avant de savoir lancer le moindre sort, elle m’a souvent parlé de ses étranges rêves et de l’importance qu’ils avaient, de la force avec laquelle ils l’impactaient. Avec le temps, il s’est même avéré que ceux-ci disposaient de propriétés mystiques, l’emmenant parfois assister à des scènes du passé qu’Emily n’a jamais connu… ou d’anticiper des évènements futurs. Elle m’a aussi raconté qu’il lui arrivait de faire des songes partagés avec des personnes endormies non loin d’elle, son « monde onirique » ,pour la citer, s’adaptant même à la présence de visiteurs, créant alors de véritables petits univers formés du subconscient de plusieurs rêveurs,  évoluant dans un mélange fantastique de leur passé et leur avenir.

Tout ceci n’étant en vérité qu’une propriété naturelle du Flux.

La moitié de son entraînement a donc concerné sa capacité à le ressentir, à le suivre et s’y orienter volontairement. L’acte de laisser l’esprit glisser hors du corps, hors de la toile dimensionnelle, hors des frontières de la Création. Un voyage onirique hisse ses voiles dans un plan ne connaissant ni temps ni espace et c’est sur ces mers qu’Emily navigue. Ses rêves entrevoient naturellement des dimensions qui nous sont inaccessibles, la laissant frôler aussi bien d’autres mondes que le fil du temps lui-même. Consciente, elle apprend petit à petit à contrôler cette propriété unique de son subconscient, travaillant sur sa capacité à extraire ses perceptions des limites du monde réel, de voir et d’entendre là où son corps ne se trouve pas, de ressentir les infimes liens karmiques reliant cause et effet, de vivre des époques révolues ou simuler des possibilités d’avenir. En d’autres termes, elle peut « forcer » son monde onirique à la guider où elle le désire, lui permettant d’effectuer une forme de « voyage astral », transporter sa conscience sur de grandes distances afin d’observer des lieux ou d’espionner des individus. Cependant, d’elle-même, il est impossible de quitter le présent. Même si elle parvient à obtenir des visions et intuitions prémonitoires sans s’endormir, elles se déclenchent toujours spontanément, il n’est pas possible de forcer leur activation.


L’autre moitié de l’apprentissage concerna le pouvoir de manipulation qu’elle exerce dessus. Concentrer sa volonté la rend apte à invoquer physiquement ce Flux, sous une forme possédant de nombreuses similitudes avec l’élément de l’Eau, symbole du sommeil et des mystères. En plus de sa matérialisation,  Emily peut transférer ses vœux et désirs à cette énergie irréelle, qui prend alors forme de créatures étranges nées de ses songes.  Celles-ci semblent avoir une conscience, mais ne sont aptes qu’à penser et agir de manière à réaliser la volonté qui leur a été transmise, simples extensions physiques de l’esprit d’Emily.
Elles ne sont capables de réaliser qu’une seule et même tâche, et possèdent comme point commun d’avoir un rapport avec le domaine onirique, et surtout son aspect « idéal », les rêves étant bien plus faciles que la réalité : Par exemple, l’une d’elles peut absorber les blessures des autres afin de les faire « disparaître », une autre protège sa cible en se nourrissant des attaques, un troisième permet de téléporter plusieurs personnes vers un lieu qu’Emily connait, et il lui est possible de créer des esprits combattants… mais aucune de ses créatures ne peut réaliser quelque chose que la nature de ma fille interdit. Ainsi, ses invocations destinées au combat se focalisent sur la neutralisation temporaire et sont incapable de tuer, aucune créature ne peut manipuler ou duper quelqu’un ni le forcer à agir contre son gré, et la fourberie est irréalisable. Naître d’une vision idéale des choses apporte en effet autant d’avantages que de contraintes, car leur manière d’agir et de combattre doit transpirer cet idéal, inspirer la beauté et l’harmonie, comme les personnages un conte de fée n’admettant aucune tâche sombre.  


Cependant, une telle magie intuitive encoure des risques. Quand Emily abuse de ce pouvoir, il en existe deux majeurs, contre lesquels je ne cesse la supplier d’y prendre garde…
Le premier est une conséquence immédiate de la séparation avec le Réel. En effet, qu’il est aisé de trouver notre vie fade quand l’esprit peut voyager au-delà des limites de l’imaginaire et se gaver de mille trésors de beauté, puis de revenir sur une Terre grise et morne. Jusqu’à présent, elle su faire la part des choses et trouver de l’inspiration dans la réalité… mais j’ignore combien de temps cela va durer, et l’inquiétude me dévore.

Mais à court terme, pas autant que pour la seconde conséquence, bien plus terre à terre et insoluble. En effet, matérialiser ses désirs permet certes de nombreuses et magnifiques choses, mais cela n'est pas sans un lourd tribut: Pour chaque Rêve invoqué, un fragment de Réalité doit être sacrifié. Emily doit donner une part d’elle-même à chaque sortilège d’évocation appelé. Utilisée modérément, cette magie se contente en premier de consommer son sang, pouvant l’amener jusqu’à l’anémie… mais pas seulement. Avec des crocs et griffes invisibles, elle peut déchirer ses muscles, ses os, ses organes internes, se nourrissant petit à petit du monde physique que cette entité semble mépriser.  

Lorsqu’Emily utilise volontairement le domaine psychique de son pouvoir, le prix est quelque peu différent, mais non moins dangereux. Puisqu’au lieu de matérialiser le flux, elle s’en rapproche, celui-ci tente lentement de la happer hors du monde réel. Et ce n’est pas une image. Si son esprit reste trop longtemps en dehors de son corps, celui-ci commence petit à petit à… disparaître. Chaque minute qui passe diminue son opacité, au début partiellement, puis cette « transparence » -purement imagée, son corps restant physiquement présent-  la recouvre lentement de la tête aux pieds, et s’aggrave, effacant peu à peu l’existence d’Emily… Heureusement, cet effet se dissipe en quelques secondes lorsqu’elle cesse de parcourir le flux, mais je préfère ne pas songer à ce qui se passerait si elle ne parvenait pas à revenir avant que son corps ne disparaisse entièrement…  


Aussi, le lien entre le flux onirique et le monde réel se situe directement dans le cerveau de ma fille, forçant celui-ci à travailler à plein régime en permanence pour le lire et traiter les informations, ce qui la fait souffrir d’une fatigue chronique. De plus, il y a parfois des « pics » en provenance du flux qui la forcent à s’endormir, à n’importe quel moment.
Chaque fois qu’elle utilise un sort, elle doit se lier avec le flux et donc forcer encore plus sur son système nerveux. Chaque activation de son pouvoir la fait somnoler, de plus en plus, ralentissant son activité cérébrale, et augmentant les chances que sa narcolepsie surnaturelle se déclenche… Et je crains qu’un jour, elle ne s’en réveille pas. »



Monde onirique
Type : Passif
Description brève : Donne des propriétés extrasensorielles et divinatoires aux songes d’Emily. Génère une aura pouvant déclencher des rêves communs avec les dormeurs proches.
Cible/Portée : Puissance magique/10 mètres.  Les murs et obstacles n’arrêtent pas l’aura.
Coût : Aucun.
Description complète : La base de l’Oniromancie.
Cet univers psychique permet d’accéder à des songes supérieurs, magiques, qui peuvent prendre n’importe quelle forme et imposer n’importe quelle règle. Leurs propriétés extrasensorielles permettent, entre autres : De supposer l’avenir, d’observer le passé des rêveurs –permettant de combattre l’amnésie-, d’apprendre des choses sur soi ou sur le monde, d’aider à résoudre des problèmes psychologiques, de donner des indices pour résoudre des crises, etc… Les possibilités sont quasiment illimitées, dans l’apprentissage et l’aide à l’évolution. Les personnes dormant proches d’elle peuvent y être transportés.

Il s’agit également de la principale méthode d’expression de l’entité lui offrant cette magie, Emily n’a absolument aucun contrôle sur ce pouvoir. Tous les sorts de cette branche sont des imitations mineures, mais plus aisées à contrôler,  des propriétés du monde onirique.
Effets(complément) : //
Nombre d’utilisations par RP : //


Marche onirique
Type : Utilitaire/changement de mode.
Description brève : Sépare la conscience du corps d’Emily, lui permettant de se rendre mentalement dans des lieux lointains. Permet d’utiliser la plupart des sorts de cette branche.
Cible/Portée :Puissance magique*10 mètres au maximum.
Coût : Mineur, mais soutenu tout le long de l’effet.
Description complète : Par autosuggestion, la jeune fille sépare son esprit et son corps, qui s’écoule alors, endormis. Mais sa conscience, elle, peut voguer comme elle le souhaite dans une large zone aux alentours, ignorant la gravité et les obstacles, se déplaçant librement à la vitesse de la pensée. Dans cet état elle projette autant sa vue que son ouïe, lui permettant de voir et d’entendre là où elle ne se trouve pas physiquement, guidée par le flux onirique. Il lui est impossible d’interagir avec l’environnement et se retrouve être totalement invisible.
Cependant, son corps est complètement vulnérable puisqu’elle n’est plus dedans. Il n’est d’ailleurs pas possible de la réveiller tant qu’elle maintient ce sort actif, peu importe ce qui arrive autour d’elle, même si elle subit une attaque.

Pour annuler le sort, elle doit retourner prêt de son corps et « fermer les yeux ».
Effets(complément) : –Prend fin si la portée maximale est dépassée pendant plus de quelques secondes. Plus Emily va loin, plus ce sort est épuisant.
Nombre d’utilisations par RP : 2 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux)


Lien synaptique
Type : Utilitaire
Description brève : Clone tous les sens de la cible. Utilisable uniquement pendant Marche onirique.
Cible/Portée : Un être pensant à portée de vue.
Coût : Mineur.
Description complète : Durant la Marche onirique, Emily se fond dans l’esprit d’un individu pensant et se met alors à recevoir tous ses sens. Elle ne peut plus se déplacer librement tant que cet effet est actif, mais dispose d’une plus grande gamme de sens. En effet elle reçoit également l’odorat et le toucher de la cible, voit par ses yeux, entend par ses oreilles, etc… La chaleur et la douleur sont également retransmises.
Néanmoins, elle ne lit pas dans les pensées pour autant, et n’interprétera pas forcément les informations de la même manière que la cible.
Effets(complément) : –Si la cible possède une Puissance magique supérieure à celle d’Emily, elle se sentira comme observée de toute part, comme si chaque recoin sombre pouvait contenir un espion, une caméra, …

Nombre d’utilisations par RP : 2 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux)


Nymphe des rêves
Type : Utilitaire
Description brève : Entre dans les rêves d’une personne endormie pour les espionner ou les influencer. Utilisable uniquement pendant Marche onirique.
Cible/Portée : Un être pensant et endormis à portée de vue.
Coût : Mineur.
Description complète : Emily se fond dans l’inconscient d’un dormeur, et se met à visualiser ses rêves dont elle devient un des éléments. En effet même si l’individu ne connaît pas Emily il la perçoit dans son songe, et a de fortes chances de croire à un hasard s’il ne connaît pas sa magie. La jeune fille peut intéragir avec les objets du rêve et parler aux personnages (modifiant alors son déroulement), ou choisir de rester à l’écart, observatrice. Ce sort peut être utilisé pour faire passer un message, par exemple.
Emily possède tous ses sens dans cet état, et ne peut pas annuler le sort tant que le rêve n’est pas terminé.

Effets(complément) : –Si la cible possède une Puissance magique supérieure à celle d’Emily, elle se rendra compte qu’Emily  est une intruse et non un élément normal du rêve, en plus de devenir conscient d’être dans un songe. Avec une certaine force de volonté il est possible d’inciter son inconscient à l’exclure, les personnages devenant alors agressifs envers la jeune fille.

-Emily sombre dans un sommeil normal si elle lance ce sort sur elle-même, et cela met fin à la Marche onirique. (puisqu’elle revient dans son corps endormis…)
Nombre d’utilisations par RP : 2 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux)


Union
Union
Type : Soutien/Renforcement.
Description brève : Prend le contrôle d’une de ses invocations et la renforce. Utilisable uniquement pendant Marche onirique.
Cible/Portée : Une créature invoquée par Oniromancie à portée de vue.
Coût : Moyen.  
Description complète : Rare sort de cette branche non voué à la récolte ou transmission d’informations, il permet à Emily de prendre directement le contrôle d’une de ses invocations, la rendant plus puissante en la rapprochant du flux onirique. Cela permet également de contourner certaines règles de cette magie, par exemple en faisant agir une invocation d’une manière qui lui serait interdite normalement (exemple : blesser une personne). Emily possède tous ses sens dans ce mode.
Si l’invocation est détruite durant ce sort, la mage risque de subir un lourd traumatisme car elle aura sentis la douleur de la mort.

Effets(complément) :
–Augmente de 20% les caractéristiques de l’invocation.
– Emily est hors-combat si l’invocation est détruite.
-N’est pas utilisable sur le Dragon.

Nombre d’utilisations par RP : 1 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux. Max 3.)


Intuition
Type : Passif/Actif Défensif et Utilitaire.
Description brève : Accroit passivement les instincts et réflexes d’Emily. Déclenche parfois des visions du futur proche.
Cible/Portée : Personnelle.
Coût : Faible.
Description complète : Le lien permanant avec le flux onirique donne à la jeune fille une meilleure affinité avec son subconscient. Son « sixième sens » est fortement accru, lui permettant de déduire tout un tas de choses inconsciemment, comme la bonne combinaison au loto, s’il faut se coucher ou non au poker, si la prof de math va faire un contrôle surprise,…
Il arrive parfois que l’effet de ce sort « explose », lui donnant alors une sorte de vision d’un futur imminent et grave, généralement un évènement qui met en danger elle-même ou une personne proche, comme une attaque ennemie, un accident de voiture, une élève qui va glisser dans l’escalier, …

Effets(complément) :
-L’effet passif n’est pas désactivable mais ne consomme pas de magie.
-L’effet actif permet, en combat, de faciliter énormément l’esquive d’une attaque. Si l’attaque ne cible pas Emily mais un allié, l’oniromancienne a tout juste le temps de crier quelques mots pour l’avertir.
-Emily ne peut pas activer volontairement ce pouvoir. Il se déclenche automatiquement en cas de danger létal.  
Nombre d’utilisations par RP : 2 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux)


Psychokinésie (Nécessite Intuition)
Type : Actif utilitaire
Description brève : Permet d’obtenir des informations et images en touchant un objet.
Cible/Portée : Un objet tenu en main.  
Coût : Faible.
Description complète : Le lien permanant avec le flux onirique donne à la jeune fille une meilleure affinité avec son subconscient. Quand elle touche et étudie un objet, il lui est possible de recevoir des « flashs » provenant du flux, concernant la dernière personne s’en étant servis, son histoire, sa création, etc…
Pour faire simple, si elle touche l’arme du crime, elle découvrira peut-être qui est le tueur, ou comment il a procédé. Si elle touche une œuvre d’art, elle verra peut-être une partie de la vie de l’artiste, comment il l’a créée, ou ce qu’a été sa source d’inspiration.

Effets(complément) :
-Ce sort ne réussit pas à tous les cas. Comme pour le précédent, son effet se déclenche de lui-même. Les chances de déclenchement sont proportionnelles à la concentration d’Emily sur le sujet. Donc si elle est dans un lieu bruyant, dans une situation stressante, préoccupée par autre chose qui occupe ses pensées, etc… les chances de déclenchement diminuent.
-Dans des conditions optimales, les chances d’activation restent capées à 75%.
Nombre d’utilisations par RP : 2 fois (+1 au niveau 30 puis tous les 20 niveaux)



REGLES DES INVOCATIONS:
 



Appel du Flux
Type : Décoratif
Description brève : Invoque le Flux liquide et joue avec.
Cible/Portée : Le flux ne peut s'éloigner de plus de 3m.
Coût : Quasiment aucun
Description complète : Emily fait appel au flux sous sa forme liquide. Elle peut alors jouer avec, faire des formes écrire des mots... mais tel quel, il n'a aucune utilité. Ce sort doit être lancé avant chaque invocation.
Effets(complément) : //
Nombre d’utilisations par RP : //


La Magicienne


Image:
 

Type : Mage de combat
Description brève : Créature fragile utilisant des sorts pour neutraliser et protéger.
Origine(s) : Le rêve de jouer avec la magie, sans blesser quiconque. L’idéal de neutraliser ses ennemis pour les empêcher de faire du mal. Le désir d’être utile et de pouvoir aider sans pour autant être passive et vulnérable.
Coût : Moyen
Description complète : La Magicienne est une invocation de combat versatile. Ses sortilèges à distance permettent de ralentir les ennemis voire de les empêcher totalement d’agir, et sa polyvalence la rend utile en tout type de lieu ou d’affrontement, capable de décharger ses pouvoirs avec précision à distance ou en barrage à moyenne portée. Utilise également une magie défensive pour compenser sa majeure faiblesse : La fragilité.

Caractéristique principale : Puissance magique
Caractéristique secondaire : Intelligence
Caractéristique faible : Endurance


Pouvoir de rang I : Météores de Morphée – Permet de tirer des projectiles tranquillisants.  Lorsque ceux-ci touchent, la cible est comme temporairement anesthésiée, et une fatigue commence à s’emparer d’elle. Celle-ci l’affaiblit alors progressivement si elle est touchée plusieurs fois, alors que ses membres répondent de moins en moins bien, jusqu’à finir par tomber KO.
Un tir dans le cœur ou dans la tête généralise l’effet.
La Magicienne peut tirer un à huit projectiles par tour, selon différents modes (tir précis à distance, « fusil à pompe » au corps à corps, barrage de tirs, etc…) Cependant, la précision et la vitesse de chaque projectile est divisée par le nombre de projectiles totaux.

Si la Magicienne est vaincue ou révoquée, l’effet de ses projectiles est dissipé.


[Magicienne rang II] Barrière Mystique
Type : Défensif
Description brève : Bouclier magique absorbant les attaques.
Cible/Portée : Cible unique dans le champ de vision.
Coût : Moyen
Description complète : La Magicienne se protège elle ou un allié avec une barrière incorporelle, bloquant les attaques extérieures tout en laissant passer les attaques venant de l’intérieur (donc celles de la cible). Elle se brise après avoir subis trop de dégâts.
Effets(complément) : –La barrière possède une Endurance égale à 50% de la Puissance magique de la Magicienne.
Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 40, +1 au niveau 50)


[Magicienne rang III] Éclair onirique
Type : Contrôle
Description brève : Étourdit puis déconcentre une ou plusieurs cibles.  
Cible/Portée : Zone dans le champ de vision.  Zone d’effet : 3 mètres de rayon.
Coût : Lourd
Description complète : Ouvre un portail au dessus de la zone, dont il sort un éclair mental frappant toute entité pensante dans un rayon de 3 mètres. Bien sur il ne s’agit pas de vraie foudre brûlant les chairs, mais d’une petite portion instable du flux onirique. Le cerveau de toute personne n’étant pas Oniromancien n’est pas fait pour supporter une telle énergie, ainsi les victimes vont brièvement rester stupéfaites, incapable de se concentrer sur le monde réel pendant quelques secondes, incapables d’agir. L’effet est ensuite réduit, les cibles arrivent à reprendre conscience de leur environnement mais sont incapables de se concentrer pleinement. Leur esprit devient volatile, leur envoyant grand nombre de pensées, d’émotions, et même d’hallucinations, complètement archaïques. Si combattre n’est pas impossible, cela devient cependant compliqué.
Effets(complément) :
–Étourdit les cibles pendant 1 post.
-Durant les deux posts suivants, les cibles seront frappées de pensées et d’hallucinations handicapantes, ainsi que de pics émotionnels aléatoires. Cela rend la coordination des mouvements compliquée, l’usage de la magie très difficile.
-Il s’agit d’un effet mental, donc il est possible de résister selon les règles des Illusions (opposition d’Intelligence).
Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 50)


Le Voyageur


Image:
 

Type : Utilitaire
Description brève : Créature volante permettant des voyages rapides et discrets.
Origine(s) : Le rêve de voler, qu’Emily ne peut atteindre malgré ses ailes, par peur. L’idéal de pouvoir aller où l’on veut sans être dérangé. Le désir de ne jamais arrêter de découvrir.
Coût : Moyen
Description complète : Le Voyageur est une créature pacifique. Il peut librement voler dans les airs en portant jusqu’à trois personnes, et ses pouvoirs permettent de faciliter grandement les voyages et ce même en territoire hostile, grâce à sa bulle d’invisibilité et ses dons permettant de plier l’espace sous son contrôle.  
Son point faible est sa nature-même. Il ne possède aucune compétence de combat.

Caractéristique principale : Endurance.
Caractéristique secondaire :Quantité de magie.
Caractéristique faible : Puissance magique


Pouvoir de rang I : Mirage – Après une canalisation de soixante secondes, déploie une aura rendant invisible le Voyageur et ses passagers, qui draine lentement l’énergie de l’invocation.  Elle peut la maintenir un nombre de minutes égal à sa quantité de magie. Les personnes affectées par ce pouvoir se voient entre elles.
-Il s’agit d’un effet mental, donc il est possible de repérer les personnes affectées selon les règles des Illusions (opposition d’Intelligence).
-Se brise si le Voyageur ou un des passagers entre en contact avec une personne/objet n’étant pas sous Mirage, ou lance un sort. Il faut alors attendre une minute le temps d’activer à nouveau ce pouvoir.
-Le Voyageur peut bouger tout en canalisant Mirage. Le temps de chargement empêche simplement de le lancer dans l’urgence.


[Voyageur rang II] Portail onirique
Type : Utilitaire
Description brève : Portail vers un lieu déjà visité.  
Cible/Portée : Un lieu déjà vu par Emily dans les 10km. (L’avoir vu dans un rêve ou via Marche onirique suffit. )
Coût : Moyen
Description complète : Le Voyageur créé devant lui un portail vers un emplacement que son invocatrice lui transmet mentalement, puis l’emprunte avec ses passagers.  L’entrée et la sortie sont invisibles si Mirage est actif, sinon n’importe qui peut voir un vortex distordant l’espace apparaître de nulle part.
Le passage se referme dès que le Voyageur l’a emprunté. Toute entité autre que l’esprit et ses passagers tentant de passer le portail le traversera simplement, comme s’il n’était pas là.
Effets(complément) :
–Les vêtements des passagers et leurs bagages sont transportés avec. Heureusement.
Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 40, +1 au niveau 50)


[Voyageur rang III] Déphasage
Type : Défensif/Utilitaire
Description brève : Le Voyageur et ses passagers traversent toute matière pendant un court instant, en plus de bénéficier d’un grand bonus de vitesse.  
Cible/Portée : Le Voyageur et ses passagers.  
Coût : Lourd
Description complète : L’invocation et ses passagers s’échappent complètement de l’espace pendant quelques secondes. Ils deviennent partiellement transparents et passent au travers de toute matière normale ou magique. Ignorer ainsi la gravité et les frottements de l’air augmente grandement la vitesse, de fait. Pratique pour traverser une montagne ou s’infiltrer dans un château, mais il faut faire vite, car ce pouvoir dure à peine cinq secondes.

Effets(complément) :
–Pour être exact, le Voyageur ne se déphase pas, mais vibre tellement vite qu’il devient impossible que ses atomes entrent en contact avec une autre matière. Cependant, si la Puissance magique d’un lanceur de sort est supérieure à la Vitesse du Voyageur, celui-ci le touche à 50% et met fin à Déphasage. Il ne peut donc pas traverser n’importe quelle barrière magique ou ignorer les attaques de puissants mages.
Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 50)



La Danseuse


Image:
 

Type : Combattante au corps à corps, défensive.
Description brève : Artiste martiale changeforme capable de repousser attaques et ennemis.
Origine(s) : Les rêves de beauté et de grâce. L’idéal d’écarter tout obstacle d’un seul geste de la main. Le désir de vivre son art, d’entrer en symbiose avec, de le transcender.
Coût : Moyen
Description complète : Littéralement le flux onirique animé, la forme physique des énergies qui animent le corps d’un martialiste, comme si on les avait extraites et rendues visibles à l’œil nu. La Danseuse est une énergie matérielle, la cristallisation de l’artiste martial idéal. Du fait de la fluidité de l’élément qui la compose, elle ne souffre d’aucune limite en termes de souplesse : Elle peut changer sa taille au point de passer  sous une porte, s’étirer pour grimper sur le toit d’une maison, esquiver et attaquer en reformant sa structure en permanence, pouvant déstabiliser l’adversaire.
Mis à part ce style de combat particulier, sa principale particularité est de pouvoir opposer une énergie cinétique à tout ce qu’elle touche sans pour autant causer des blessures, comme si, tout simplement, objets et personnes ne sont que de minces obstacles à son harmonieuse danse.

Caractéristique principale : Vitesse
Caractéristique secondaire :Puissance physique
Caractéristique faible : Puissance magique


Pouvoir de rang I : Répulsion – Tant que la Danseuse est en mouvement, tout ce qui entre en contact avec se retrouve repoussé dans la direction opposée. Cela concerne autant les personnes, que les objets/projectiles, y compris les sorts. Si l’Endurance d’une personne est inférieure à la Puissance physique de la Danseuse, elle se retrouve également au sol.
Cependant, cela ne la rend pas immunisée aux attaques. Une épée, même si elle sera ensuite repoussée, la touchera quand même. Cela va de même pour les balles, les sorts, etc…


[Danseuse rang II] Singularités écumeuses
Type : Passif/Actif Défensif
Description brève : Invoque des bulles possédant Répulsion.
Cible/Portée : 10 mètres.
Coût : Mineur.
Description complète : La Danseuse stocke en elle des bulles chargées d’énergie cinétique. Elle peut, durant tout le long d’un combat, projeter comme elle le désire ces étranges projectiles pour toucher une cible à distance ou intercepter des attaques. Chaque bulle éclate au moindre contact, libérant une onde de choc repoussant tout ce qui se trouve autour.
Fusionner plusieurs bulles ensembles permet d’augmenter leur puissance.
Effets(complément) :
–Le nombre de bulles stockées est égal à quantité magique/3.

-Une bulle, un terme d’effet de repoussement, est égale à un coup normal de la Danseuse (comme si elle avait touché au corps à corps avec Répulsion).
-Stopper une attaque normale consomme une bulle, plus une si l’arme est magique, plus une si la puissance physique de l’attaquant est supérieure à celle de la Danseuse.
-Pour arrêter un sort magique à distance, il faut autant de bulles que le nombre de PT de la technique. +50% si la puissance magique de l’attaquant est supérieure à la puissance physique de la Danseuse.

Nombre d’utilisations par RP : // (voir plus haut)


[Danseuse rang III] Transcendance
Type : Défensif
Description brève : Se sacrifie pour protéger les alliés proches.  
Cible/Portée : Une sphère de 5m de rayon autour de la Danseuse.  
Coût : Toute la magie restante.
Description complète : La Danseuse atteint temporairement le summum de son pouvoir. Se figeant dans une pose harmonieuse, elle se met alors à luire et déploie une sphère translucide tout autour d’elle, protégeant tout ce qui se trouve à l’intérieur. La sphère possède une capacité de Répulsion grandement amplifiée, repoussant toute attaque ou personne tentant de traverser ce bastion quasi-imprenable. Cependant, le répit est de courte durée, car ce sort reste actif une dizaine de secondes seulement…

La puissance de cette technique réduit la Danseuse en poussière dès l’effet estompé.

Effets(complément) :
–Une personne ayant plus du double de la puissance physique  de la Danseuse peut pénétrer la sphère. Cependant, celle-ci continuera de tenter de le repousser même à l’intérieur, ce qui entravera ses mouvements.
-Un sort dont le lanceur possède une puissance magique plus de deux fois supérieure à la puissance physique de la Danseuse passera la protection. Néanmoins il sera fortement ralentis, et son effet amoindris.
-Dure 1 post.
Nombre d’utilisations par RP : 1


La Fée


Image:
 

Type : Mage de soutien
Description brève : Sorcière utilisant des pouvoirs liés aux plantes pour guérir et soutenir.
Origine(s) : Les rêves de nature et de magie. L’idéal de pouvoir guérir tous les maux. Le désir de ne pas perdre les êtres chers.
Coût : Moyen
Description complète :  La Fée est l’incarnation même de l’Altruisme. Ses pouvoirs concernent exclusivement le soin des autres, pouvant s’occuper aussi bien des blessures, que des maladies ou certaines malédictions. Entité de la nature, sa magie se matérialise par des fleurs et onguents naturels, qu’elle créé à partir d’ingrédients alchimiques imaginaires.
Cependant, elle ne possède aucun moyen de se défendre, et ses capacités sont limitées dans le feu de l’action, révélant leur vrai potentiel dans le calme et la patience.  


Caractéristique principale : Quantité magique
Caractéristique secondaire :Puissance magique
Caractéristique faible : Vitesse


Pouvoir de rang I : Réconfort – A partir d’une mèche de cheveux, la Fée invoque une rose dorée qui vient s’accrocher à un être vivant. Cette plante absorbe alors les blessures de la cible, commençant par diminuer les symptômes graves (hémorragies, etc) avant de purger les blessures légères. Ce sort ne peut pas réparer des membres ou refermer des larges plaies, néanmoins il atténuera la douleur et leur gravité afin de permettre à la cible de continuer à combattre sans risquer d’amplifier ses blessures.


[Fée rang II] Panacea
Type : Curatif
Description brève : Créé un onguent mystique dissipant les effets néfastes.  
Cible/Portée : Au contact.
Coût : Moyen.
Description complète : La Fée mélange une mèche de ses cheveux, avec de la poudre provenant de ses ailes et d’autres éléments inconnus invoqués depuis le flux onirique. Il en résulte alors un bolet de potion curative, qui une fois ingéré dissipe en une dizaine de minutes la plupart des maladies non-magiques, des poisons/drogues, et des malédictions.
Néanmoins le processus est très épuisant, le receveur se sentira extrêmement fatigué, comme s’il n’avait pas dormis depuis 48h.

Effets(complément) :
–En cas de sort de malédiction : La puissance magique du lanceur de la malédiction doit être inférieure à celle de la Fée pour que son effet prenne fin.

-Un cas de malédiction lancée par un objet, un poison : Emily doit payer, en Kinah, 50% de la valeur de l’objet. Si elle ne peut pas, alors la Fée ne trouvera pas les ingrédients dont elle a besoin et la potion ne pourra être créée.

-Le goût de l’onguent sera toujours la saveur préférée du buveur. Après tout, qui n’a jamais rêvé de boire un médicament qui a bon goût ?

Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 40, +1 au niveau 50)


[Fée rang III] Le Jardin de Morphée
Type : Curatif
Description brève : Endort et soigne toutes les personnes proches.
Cible/Portée : Un cercle au sol de 25m de rayon autour de la Fée.    
Coût : Lourd
Description complète : La Fée invoque un grand jardin de fleurs blanches, dans lequel calme et harmonie règnent en maître. Tellement d’ailleurs, que les personnes à l’intérieur ne resteront pas éveillées longtemps… En effet, sitôt germées, les plantes commencent à souffler un nuage d’un gaz très similaire à de l’Opium, amplifié magiquement. Respirer cette substance diminue la tension, ralentit le rythme cardiaque, donne des vertiges et finalement plonge quiconque dans un profond et agréable sommeil en moins d’une minute, bien que constitution et force de volonté jouent un rôle là-dedans.

Mais là n’est que la première partie de ce pouvoir. En effet, il s’agit bien d’un sort aux propriétés curatives, après tout. Toute personne endormie dans le jardin verra sa régénération naturelle accélérée dans des proportions monstrueuses. Soixante secondes passées à dormir dans les fleurs blanches correspond à 24h de repos complet dans des conditions optimales, sous soin intensif.
Deux heures de sieste suffisent à réparer les os brisés et à recoudre les plus graves plaies. Mais généralement, le sommeil est si profond que les bénéficiaires du jardin dorment bien plus longtemps.

Ce pouvoir, de fait, ne guérit pas ce qui ne peut pas être soigné par les moyens naturels (comme les malédictions).

Effets(complément) :

–Seule la Fée est immunisée aux effets du Jardin. Elle restera invoquée, veillant sur les dormeurs jusqu’au réveil du dernier d’entre eux, avant de disparaître.
-Tout sort ou action offensive lancé sur le jardin le détruit. La Fée peut dissiper le jardin et réveiller les dormeurs si un danger approche, en leur faisant sentir une poudre à l’odeur forte.
-Détruire le jardin stoppe l’effet de guérison, mais ne réveille pas les dormeurs. Drogués, il leur faut une forte perturbation (gros bruit, odeur désagréable) pour sortir de leur torpeur. Donc si l’ennemi est discret, et la Fée incapable de les aider, cela laisse les bénéficiaires extrêmement vulnérables.
-Un dormeur réveillé non-naturellement  subira un malus de 30% à toutes ses caractéristiques, pendant 3 posts.

Nombre d’utilisations par RP : 1


Le Dragon


Image:
 

Type : Berserk
Description brève : Créature haineuse et incontrôlable possédant un fort potentiel offensif, mais s’invoque de lui-même quand certaines conditions sont réunies.    
Origine(s) : Les cauchemars. La haine et la frustration contre le monde qui est loin d’être idéal. Le désir de détruire la réalité pour la remplacer par les rêves.
Coût : Lourd
Description complète :  Le Dragon est l’antagoniste. La tâche sombre, la partie d’obscurité qu’Emily refuse d’admettre. Il est le fragment de ce pétale d’Acanthus dégoûté par le monde réel, préférant le détruire que le rendre meilleur.
L’Oniromancienne ne choisit pas d’invoquer le Dragon. Celui-ci apparaît quand elle laisse des sentiments et idées noires s’emparer de son cœur, que sa magie interprète alors comme un désir de briser les règles habituelles. En effet : Le Dragon peut attaquer, blesser, tuer, et ne se gêne pas pour le faire.
Il attaque automatiquement la source des émotions négatives d’Emily, qui ne peut absolument pas le contrôler ni le révoquer.

Tenant plus de la Bête que du combattant, il reste néanmoins un adversaire au corps à corps sauvage et endurant, capable de se régénérer et d’utiliser une télékinésie offensive. Cependant cette violence est également son point faible, puisqu’il ne planifie pas vraiment ses actions et un adversaire malin peut aisément lui tendre un piège pour le neutraliser.
Caractéristique principale : Puissance physique
Caractéristique secondaire :Endurance
Caractéristique faible : Intelligence


Pouvoir de rang I : Régénération – Passivement, le Dragon régénère petit à petit son corps. Cela ne peut pas faire repousser ses membres ou guérir des blessures graves, mais le rend plus endurant.
Spécial : Emily doit dépenser 20% de ses PT pour l’évolution du Dragon. (Ne s’applique qu’après création de la FT)


[Dragon rang II] Refus
Type : > Spécial
Description brève : Hurlement psychique perturbant toute énergie.
Cible/Portée : Tout ce qui entend le cri. La proximité avec le Dragon augmente l’effet.
Coût : Moyen.
Description complète : Le Dragon hurle, provoquant une onde télékinétique repoussant tout concept d’énergie, normale ou surnaturelle. Les flammes vacillent voire s’éteignent, les appareils électriques deviennent inutilisables et peuvent griller, et toute personne présente subit une migraine éphémère.
La magie n’est pas épargnée. Les sorts sous toutes leurs formes sont affaiblis par le hurlement, s’ils ne sont pas dissipés.

Effets(complément) :
–Les sorts de 5 PT ou moins sont dissipés. Les sorts de rang supérieur perdent la moitié de leur puissance pendant 1 post.  

-La distance avec le Dragon diminue l’effet.

-La migraine dure 1 post.

Nombre d’utilisations par RP : 1 (+1 au niveau 40, +1 au niveau 50)


[Dragon rang III] Cauchemar incarné –Déblocable  à partir du lvl 40
Type : Renforcement.
Description brève : Augmente la taille et la puissance du dragon
Cible/Portée : Personnelle.    
Coût : Lourd
Description complète : Le Dragon augmente sa taille jusqu’à devenir une véritable petite monstruosité, et obtient une armure osseuse équipée de griffes, ce qui augmente autant son potentiel offensif que sa résistance, mais diminue sa vitesse.

Image:
 

Effets(complément) :

–Dure 2 posts.
-Renforcement de puissance physique et d’endurance de l’ordre de ? %.
-Malus de vitesse de l’ordre de ? %.
-Le Dragon ne peut pas esquiver les attaques dans cet état. Même s’il les encaisse bien, il reste vulnérable aux effets négatifs (tels que la paralysie).

Nombre d’utilisations par RP : 1






Description du familier


Yosei est compagnon l’accompagnant depuis quelques années qui est pour elle un mélange entre un ami, un frère, un gardien, et un animal de compagnie. Le statut de « familier » a depuis longtemps été oublié par la jeune mage qui voit l’oiseau comme bien plus que cela, bien qu’ils ne s’entendent pas toujours à cause du caractère tête-de-mule de ce dernier.
Concernant le familier en lui-même, il possède une personnalité très fière, comme celle que l’on associe aux animaux de son espèce en général. Bien qu’initialement solitaire, et peu enclin à communiquer, il s’est adouci avec le temps passé auprès de sa maîtresse, mais il reste particulièrement grognon voire agressif envers les autres personnes. Ce qui est d’ailleurs un sujet de dispute fréquent avec Emily, qui aimerait voir le faucon aussi amical qu’elle avec les gens. Il possède un aspect très sage et « professeur », cherchant à guider sa maîtresse du mieux qu’il le peut.

Oeil de Faucon: Ces rapaces sont connus pour leur vision précise. C'est particulièrement vrai pour cet oiseau surnaturel, capable de détecter la magie dans son champ de vision. Il voit les sources de mana sous forme de lueur bleutée dont la taille et l'intensité sont proportionnelles à leur puissance, cependant il ne peut pas différencier leur nature (si c'est une personne, ou un objet).

Perforation céleste: Permet à Yosei de tirer depuis son bec un rayon énergétique. Il lui est possible de le maintenir et le diriger avec précision pour atteindre plusieurs personnes si elles sont proches. Utilisable 2 fois par RP.

Bénédiction du ciel: La cible (un allié ou Yosei) se met à luire d'une lueur réconfortante, qui augmente sa Vitesse et son Endurance de 5% pendant 2 posts. Utilisable 2 fois par RP.



Dernière édition par Emily Grimbald le Sam 20 Mai - 16:06, édité 1 fois
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Sam 20 Mai - 15:47
Coucou :love:

Alors avant de noter ta fiche, il y a quelques petits soucis à régler. Premièrement, petit détail, 5 - 10% dans tes stats, il est arrondis au plus proche, donc à 5 (4.5 on l'arrondis au supérieur). Au passage, si tu pouvais laisser le nom des caractéristiques à côté des valeurs numériques ce serait super !
Pour tes invocations, il faudrait baisser la durée initiale à 2 tours (puisque tu peux rapidement augmenter une invocation à 4).
Ensuite pour ton familier, il faudrait baisser la puissance de perforation céleste. un rayon énergétique d'accord, mais de là à percer et découper comme ça à longue distance, c'est un poil trop. Quant à la bénédiction du ciel, il faudrait préciser la valeur du boost (pour un familier, +5% de chaque serait bien).

Je te laisses modifier ces quelques détails et quelqu'un repassera sur ta fiche pour noter toute tes techniques :love:
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Sam 20 Mai - 16:06
Plop !

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