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Silas - Fiche Technique (WIP)
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Ven 7 Avr - 22:36
Silas




Informations générales

23/23 PT
NIVEAU 20
53 360 KN
PC - 0/155


Répartition des points de caractéristiques

VITESSE - 10
ENDURANCE - 10
PUISSANCE PHYSIQUE - 10
INTELLIGENCE - 25
QUANTITÉ MAGIQUE - 50
PUISSANCE MAGIQUE - 50





Votre magie et vos techniques


Description de votre magie
Arts sombres:

La nécromancie que Silas manie provient d'une multitude d’ouvrages obscures. Sa magie est le résultat de l’étude fiévreuse, à la lueur vacillante d’une chandelle, de sombres grimoires portant sur moult sujets tabous. À l’aide de ces écritures impies, il a développé une compréhension profonde des concepts les plus redoutés. Silas maîtrise habilement les aspects fondamentaux de la nécromancie, mais n’est intéressé que par ce qui touche de près ou de loin à la mort. Son recueil de techniques est composé de nombreux sorts affectant les cadavres, lui permettant de se servir d'énergie vitale ou de se servir d'âmes. Afin d'utiliser cette magie maléfique, il lui faut réciter quelques incantations apprises par coeur et canaliser les flux d'énergie négative en lui. Cependant, le fait de servir de réceptacle à l'énergie sombre affecte son corps de manière néfaste. L'énergie nécrotique qui l'envahit le corrompt et cause sa détérioration accélérée. Lentement mais sûrement, son corps se nécrose. À cause de cela, Silas a une condition physique empirant. Il est très souvent malade et est peu endurant. Éventuellement, c'est sa motricité qui risque d'être affectée.

Afin de tenir compte de la quantité de magie que Silas possède toujours après l'utilisation de ses techniques, ces-dernières ont un coût en points de quantité magique. Par exemple, un total de 10 points de quantité magique lui permettra d'utiliser deux techniques coûtant 5 points de QM ou une seule coûtant 10 points de QM. Si une technique a un coût en quantité magique supérieur à son total de quantité magique restant, elle ne pourra tout simplement pas être utilisée.


Communication avec les morts
Ce sort prête un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le lanceur. Il peut poser un nombre de questions équivalent à son score de puissance magique divisé par dix, sachant que celles qu’il n’a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. La date de la mort n’a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles, à condition qu’il ait encore sa bouche pour s’exprimer.

Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’âme a quitté le corps). Par contre, il met le nécromancien en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’âme qui l’occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’est passé après sa mort. Il est possible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.

Cible : Un cadavre à portée.
Portée : Contact.
Durée maximale : 5 minutes.
Coût : 2 points de quantité magique.


Doux repos
Ce sort permet à celui qui le lance de préserver un corps de la mort. Pour la durée du sort, le cadavre affecté par sort est protégé de la décomposition et ne peut pas être transformé en mort-vivant ou ramené à la vie par qui que ce soit d’autre que le lanceur du sort. Ce sort peut être annulé à tout moment.

Cible : Un cadavre à portée.
Portée : Contact.
Durée : (50% de la puissance magique) jours.
Coût : 2 points de quantité magique.


Animation des morts
Ce sort permet de créer des zombies lorsqu’il est lancé sur un cadavre, ou des squelettes lorsqu’il est lancé sur des ossements. L’invocation étant de bas niveau, les morts-vivants n’ont pas des capacités physiques particulièrement exceptionnelles. À l’aide de commandes mentales, ils peuvent être contrôlés en groupe ou individuellement.

Le nombre maximal de cadavres qu’un nécromancien peut animer équivaut à son niveau.

Le nombre de cadavres qu’un nécromancien peut contrôler mentalement équivaut au total de son intelligence.

La puissance physique de ces cadavres équivaut à 50% de sa puissance magique et leur vitesse équivaut à 25% de sa puissance magique.


Portée: 20 mètres.
Durée: Jusqu'à destruction du mort-vivant.
Coût: 2 points de quantité magique par mort-vivant.


Catatonie
Ce sort permet de feindre la mort à la perfection. Une fois affecté par Catatonie, le lanceur du sort devient indiscernable d’un cadavre ordinaire. Le rythme cardiaque et la respiration cessent complètement et la température corporelle chute. Sous l’effet de ce sort, il est impossible de voir, mais pas d’entendre. Être affecté par Catatonie diminue grandement les capacités cognitives et seul un stimulus important peut sortir le nécromancien de sa torpeur.

Portée : Soi.
Durée maximale : 1 heure.
Coût : 2 points de quantité magique.


Nouvelle mort
Ce sort fait exploser un cadavre dans une violente décharge d’énergie nécrotique. Il est possible d’enchanter un cadavre ou un mort-vivant de cette magie pour le faire ensuite détoner. L’explosion peut être provoquée manuellement de manière instantanée, être délayée à l’aide d’un compte à rebours ou activée lorsque quelqu’un se trouve à proximité du corps.

Portée : 30 mètres pour appliquer la magie. Portée illimitée pour la faire détoner.
Durée : (10% de la puissance magique) heures.
Coût : 5 points de quantité magique par corps affecté.


Torpeur
Ce sort permet à son utilisateur d’endurer des maux insoutenables sans broncher. Torpeur, comme son nom l’indique, plonge son lanceur dans une torpeur qui réduit toutes ses sensations. Pour la durée du sort, l’utilisateur est sévèrement engourdi et ne ressent presque plus rien, sans distinctions pour ce qui est agréables ou désagréables. Torpeur ne réduit en rien la gravité des blessures subies et il est toujours possible d’en mourir.

Portée : Soi.
Durée : (10% puissance magique) minutes.
Coût : 5 points de quantité magique.


Baiser du vampire
Ce sort permet à celui qui l’utilise de dérober la vie-même de sa cible. En touchant une créature vivante,  il est possible d’absorber son énergie vitale afin de soigner ses plaies ou de restaurer sa propre énergie vitale. La durée de ce toucher vampirique dépend de l’endurance de la cible. Plus la cible est endurante, plus elle possédera d’énergie vitale et plus il sera long  de l’en vider. Les créatures les plus vigoureuses peuvent fournir tant d’énergie qu’il sera difficile à l’utilisateur de ce sort de toute l’absorbée.

L’utilisateur du Baiser du vampire peut restaurer sa propre énergie vitale, refermer ses plaies, guérir ses maladies et même soutenir son corps en cas de faim, de soif ou de manque de sommeil.

Portée : Contact.
Durée : (10% endurance de la cible) secondes
Coût : 5 points de quantité magique par seconde.


Capture d’âme
Ce sort permet d’intercepter l’âme fuyante d’un défunt avant son passage dans l’au-delà. Jusqu’à une minute après le décès d’une personne, il est possible de lancer le sort de capture d’âme et de s’approprier l’esprit du mort. Les âmes sont stockées dans le corps du nécromancien et il lui est possible de les utiliser pour alimenter certains autres sorts. Il n’est pas possible de communiquer efficacement avec les âmes, mais ces dernières affectent légèrement celui qui les retient prisonnières. Plus elles sont nombreuses, plus leur influence se fait grandissante. Le nombre d’âmes qu’un nécromancien peut retenir captives dépend de son niveau total. S’il possède trop d’âmes, celles-ci deviennent de plus en plus bruyantes dans son esprit, à la manière d’une psychose.

Nombre d’âmes capturées.
0% à 10% du niveau > Aucun effet.
11% à 25% du niveau > Murmures.
26% à 50% du niveau > Lamentations.
51% à 75% du niveau > Voix.
76% à 100% du niveau > Cacophonie.
+100% du niveau > Folie.

Portée : 25 mètres.
Durée : Instantanée.
Coût : 5 points de quantité magique par âme.


Profanation
Ce sort abject est considéré comme un affront à la vie dans ce qu’elle a de plus sacré. En consumant une âme sous son contrôle à l’aide d’énergie maléfique, le nécromancien peut libérer une puissance destructrice terrifiante. La destruction produite par ce maléfice n’a d’égal que la profanation dont il est engendré. Il est possible au nécromancien de sacrifier plus d’une âme à la création de ce sort afin d’en augmenter la puissance. Plus le nombre d’âmes sacrifiées est important, plus l’énergie relâchée est conséquente. Profanation prend la forme d’un orbe noir au centre duquel on semble apercevoir les esprits tourmentés de ceux qui ont été dévorés par la magie impie. La taille de l’orbe est proportionnelle à son potentiel destructeur. En explosant, il libère une déflagration maléfique capable de réduire en poussière les objets les plus solides.

Portée : 50 mètres.
Coût : 25 points de magie (+10 points par âme supplémentaire)


Sacrilège
Ce sort permet de détruire une âme possédée pour en absorber la puissance spirituelle. Chaque âme est anéantie dans un sombre flux d’énergie sombre et disparait dans d’horribles hurlements. Une âme rend 10% de sa quantité magique au nécromancien.

Portée : Soi.
Durée : Instantanée.
Coût : Une ou plusieurs âmes.


Offrande funèbre
Le nécromancien sacrifie une partie de son énergie vitale afin d’augmenter la puissance des morts-vivants qu’il contrôle. La quantité d’énergie offerte est proportionnelle à la puissance gagnée. Les statistiques physiques du porteur sont réduites proportionnellement à la quantité d’énergie vitale sacrifiée.

Portée : Affecte tous les morts-vivants sous son contrôle.
Durée : (10% puissance magique) heures.
Coût : Points d’endurance.


Sacrifice
Ce sort permet à son utilisateur de choisir un mort-vivant sous son contrôle et de lui transmettre toutes ses blessures. Lorsque cette technique est utilisée, il est possible pour le nécromancien de sélectionner un nombre de blessures de son choix et, peu importe leur gravité, de les transmettre à un mort-vivant sous son contrôle. Plus les maux dont est affligé le lanceur du sort sont graves, plus le sortilège consomme de magie. Il est impossible de faire repousser un membre perdu à l’aide de cette technique. Si les dégâts infligés au mort-vivant sont trop importants, ce dernier est détruit.

Portée : Soi.
Durée : Instantannée.
Coût :
Coupure mineure : 1 point de quantité magique.
Coupure grave : 5 points de quantité magique.
Fracture mineure : 5 points de quantité magique.
Fracture majeure : 10 points de quantité magique.
Blessure fatale : 25 points de quantité magique.


Destruction de mort-vivant
Ce sort permet de directement mesurer sa maîtrise des arts occultes à celle d’un autre nécromancien. En se concentrant sur un mort-vivant plus faible que lui, le lanceur de ce sort peut le détruire. Si le mort-vivant est trop puissant, le sort échouera automatiquement.

Portée : 20 mètres.
Durée : Instantanée.
Coût : 5 points de quantité magique par mort-vivant détruit.


Domination de mort-vivant
Similaire à la destruction de mort-vivant, la domination de mort-vivant permet de prendre le contrôle de la créature ciblée plutôt que de causer sa destruction. Lorsque le nécromancien arrive à imposer ainsi sa volonté à un mort-vivant, il lui est possible d’utiliser ses autres sorts sur ce nouveau sbire comme s’il était sien. Les morts-vivants dominés comptent dans la limite maximale de zombies et  squelettes qu’il lui est possible de contrôler.

Portée : 20 mètres.
Durée : Infinie.
Coût : 10 points de quantité magique par mort-vivant dominé.


Goût de la mort
Ce sortilège permet au nécromancien de restaurer son énergie vitale en détruisant un cadavre. Un cadavre inanimé ou un mort-vivant sous son contrôle est sélectionné par le lanceur de ce sort avant d’être consumé par une gerbe de flammes noires. Chaque corps ainsi détruit rend 10% de son énergie vitale au nécromancien.

Portée : 20 mètres.
Durée : Instantanée.
Coût : 10 points de quantité magique.






Description du familier


Oeil-de-Nuit est un grand loup au pelage noir comme la nuit aux et yeux d'un jaune envoûtant. Il a toujours été un animal très indépendant et seul Silas a su trouver grâce à ses yeux. Incapable de rester enfermé à l'intérieur, il lui fallait absolument être en mesure de courir librement où il le voulait. Il a trouvé la mort durant l'adolescence de Silas



Dernière édition par Silas le Ven 28 Avr - 14:30, édité 6 fois
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Invité
Ven 7 Avr - 22:40
Concernant le nombre de P.C et de KN, voici les justifications:

Spoiler:
 

Du reste, la FT est plus ou moins terminée (manque un peu de mise en page, mais je manque de temps en ce moment) mais j'aimerais l'avis du staff quant à la gestion des points de quantité magique pour calculer les techniques utilisables dans un RP. Merci ♥️
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http://www.kalerya-entre-monde.com/t116-siriel-k-vineldyl http://www.kalerya-entre-monde.com/t379-siriel-k-vineldyl-f-t http://www.kalerya-entre-monde.com/t384-siriel-k-vineldyl-ses-petits-tresor http://www.kalerya-entre-monde.com/t382-siriel-k-vineldyl-le-fil-rouge-de-sa-vie http://www.kalerya-entre-monde.com/t383-siriel-k-vineldyl-des-noeud-sur-le-fil#2021

Jeu 20 Juil - 17:14
Coucou,

Avec la mis à jour du forum, ta fiche technique est-elle toujours d'actu et, donc, à noter ?


   
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Mer 6 Sep - 9:19
Bonjour,

Restée sans réponse depuis plus d'un mois ta FT est classée sans suite.
Tu pourras la récupérer en contactant un membre du staff :love:


   
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